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TATTICHE SPECIALI:
Cecchini
Equipaggiate il fucile da cecchino e utilizzate il mirino. Prendete la mira e sparate. Il malcapitato non si renderà neppure conto di morire.
Nascosti tra le casse
Nascondendovi dietro alle casse e alle scatole risparmierà a Bond parecchie ferite. Quando siete inginocchiati, utilizzate lo zoom per mirare e poi alzatevi di colpo per freddare il nemico.
Spiare dagli angoli
Anche gli angoli possono fornirvi un ottimo riparo. Restate rivolti contro la parete, passate alla visuale con lo zoom e sporgetevi per osservare la situazione. Infine potete sorprendere i nemici uscendo d’improvviso allo scoperto.
ARMI
La PPK
La prima delle armi di Bond è la sua fedele Walker PPK dotata di silenziatore. E’ l’arma ideale per evitare l’attenzione delle guardie di Carver. Se la userete correttamente può ammazzare chiunque, senza che altre persone se ne accorgano. Oltre a essere ottima per rapidi colpi alla testa, è dotata di una quantità infinita di munizioni. Così, nel caso in cui abbiate terminato quelle delle altre armi più potenti, potrete contare sempre sulla vostra fedele pistola. Sicuramente è la più maneggevole e fidata arma che possiate avere durante l’intero gioco.
Il fucile d’assalto
Questa è l’arma scelta da molti degli avversari che si aggirano nel mondo dì Tomorrow Never Dies. A 007 non viene fornita direttamente da Q,ma può comunque recuperata da uno dei nemici eliminati. Il suo fuoco rapido e la possibilità di reperire una ricarica di munizioni sparse un po’ ovunque, compensa il suo corto raggio d’azione. Molto pratica in qualsiasi luogo dove dobbiate combattere.
La 9 mm
La potete recuperare solo nel livello del Media Centre (il terzo). Questa piccola pistola è perfetta per essere portata passando inosservata. Con una impressionante velocità di fuoco, quest’arma è poco utilizzabile a causa del veloce svuotamento del caricatore. Inoltre non è molto popolare fra le truppe di Carver, quindi una volta che avrete finito il primo caricatore con 50 proiettili, l’Uzi diventa praticamente inservibile.
l fucile da cecchino
Il fucile da cecchino è l’unica arma che avrete a disposizione per centrare le guardie da una distanza notevole. Usando il mirino (premete R2) potrete abbattere i soldati appostati molto distante, quando ancora vi appariranno come delle ombre grigiastre all’orizzonte. Tenete a mente che il numero di proiettili è limitato e il tempo di ricarica è lungo, cosicché è consigliabile usare questo fucile solo quando l’area è sgombra. Nel livello della colonna di veicoli (il sesto), inoltre, avrete a disposizione anche un visore notturno, che facilita il vostro compito. Nel mirino potrete vedere i vostri avversari come delle ombre che stanno in agguato vicino agli alberi. Quando freddate una guardia con il fucile, se prima appariva sotto forma di ombra rossastra, ora sarà solamente una figura grigia appena percettibile, segnale che la sua energia vitale è stata annullata.
GL-40
Rubato dal boss a Saigon, questo lancia missili è destinato unicamente a essere utilizzato contro le barricate del livello in questione, oppure contro l’elicottero. Le ricariche sono rare, così come i missili, quindi è consigliabile non sprecarli per le guardie che trovate lungo le strade. È in grado di causare dei danni devastanti. L’esplosione può distruggere i bersagli vicini, ma anche i soldati abbastanza sciocchi da restare nei pressi.
Il lancia granate
Fra tutte le armi che potrete avere, il lancia granate è la prima usata contro Bond da uno dei boss di fine livello. Una volta nelle mani di 007,è meglio conservarla per combattere contro Carver. Un solo colpo basta per ammazzare un soldato normale, ma circa dieci sono necessari per finire il grande capoccia dei mass-media.
Bombe a gas
Potete recuperare queste granate nei bagni dell’Hotel Atlantic. In un livello in cui James è già impegnato a portarsi dietro Paris, il dovere andare anche a recuperare queste bombe è un compito davvero ingrato. Inoltre il piccolo difetto ditali ordigni è che, una volta lanciati, sono in grado di procurare dei danni sia ai nemici che allo stesso James. Troppo spesso Paris finisce con il restare avvelenata dal gas, ponendo irrimediabilmente fine alla vostra partita.
Inizia la nostra avventura
Livello 1 (AVAMPOSTO MILITARE, CONFINE RUSSO)
I barili
I medikit sono contenuti all’interno dei barili e delle casse. Usate il PPK per farle esplodere e otterrete così i vostri medikit aggiuntivi.
Le porte
Non fatevi prendere la mano nel voler far esplodere tutto e non sparate alle taniche di combustibile. Puntate alle guardie sul lato opposto e dirigetevi verso il bunker. Attenti, la guardia che si trova qui ha un fucile da cecchino e vi può colpire da una distanza notevole.
Il cecchino
Usate la carabina per colpire l’avversario da distanza di sicurezza, senza che Bond si debba far notare. La piattaforma d’atterraggio per l’elicottero. I nemici sono pochi e non vi terranno molto occupati. Con pochi colpi riuscirete a fare allontanare l’elicottero.
Il bunker
Vicino al punto d’atterraggio del l’elicottero, Bond avrà una perfetta visuale di quello che lo aspetta a fondo valle: un bunker con un cecchino e tre guardie. Usate il fucile da cecchino per centrare la guardia posta dietro la cassa all’esterno e le due guardie che vi verranno incontro.
La torre
Alla sinistra del bunker c’è un’altra torre con nascosta una guardia. Sparate prima di distruggere i barili che bloccano l’uscita nella recinzione. Salite le scale e recuperate l’armatura prima che appaiano altri soldati.
Vita extra
Dalla sommità della torre distruggete le casse per trovare un logo 007 (una vita aggiuntiva).
Il bersaglio
Dopo essere usciti dalla valle e aver fatto esplodere le taniche di combustibile, il prossimo obiettivo è illuminare l’antenna di comunicazioni per l’arrivo del bombardiere. Arrampicatevi sulla sommità della vicina torre ed equipaggiate il laser.
L’elicottero
Dopo un breve giro dell’area, l’elicottero inizierà a far scendere delle truppe all’entrata della valle. Per eliminarle velocemente, equipaggiatevi con il fucile d’assalto e puntate il mirino alla base del cavo da cui scendono i soldati, oppure utilizzate il sistema di puntamento automatico per ammazzarli appena appaiono.
Il pass
Non appena l’elicottero avrà terminato di sbarcare il suo carico umano, uno dei soldati che avete ucciso lascerà a terra una piccola tessera verde. Recuperatela e usatela sul piccolo terminale alla destra del portale più grande.
La discesa
Per un perfetto ed elegante sciatore com’è Bond, questo non dovrebbe rappresentare un problema. Eliminate i nemici con le racchette da neve usando i tasti frontali per spingerli contro gli alberi, oppure dirigendovi verso i tronchi e schivandoli all’ultimo momento. Premete in avanti per accelerare e indietro per rallentare, una tecnica indispensabile per riuscire a raccogliere i medikit disseminati in tutto il livello. Non preoccupatevi di sbagliare strada, poiché c’è solo un percorso possibile. Prestate, invece, molta attenzione agli avversari.
Livello 2 (DEPOSITO DELLE ARMI, CONFINE RUSSO)
La postazione di lancio per Scud e le guardie
Usate il PPK per abbattere la guardia che gironzola attorno alla piattaforma di lancio degli Scud. Il prossimo avversario è appostato vicino alle porte che si trovano direttamente davanti a voi. Una volta che l’avrete eliminato, strisciate lungo le casse e, utilizzandole come scudo, finite la guardia acquattata nella jeep.
Il giubbotto antiproiettile
Fra le casse potrete recuperare un giubbotto antiproiettile, e pure una ricarica per i vostri proiettili posta sopra la rampa dello Scud.
Il missile Scud e mortai
La rampa di lancio per il missile e i mortai sono delle perfette foto ricordo per Q, l’ideatore delle armi segrete di James Bond. Nel menù alla vostra sinistra, dove potete anche controllare i medikit, equipaggiatevi con la macchina fotografica e avvicinatevi ai due soggetti prima di scattare le foto.
Le casse, le guardie e l’elicottero
Dietro a una fila di casse è nascosto l’elicottero che deve essere aggiunto alla lista delle foto. La cassa da eliminare è la seconda da sinistra. Usate le mine e il detonatore, posizionando gli esplosivi sulla cassa in questione. Una volta eliminata l’ostruzione, sbarazzatevi delle quattro guardie che vi si faranno subito incontro e fotografate lo Scud.
I medikit
Prima di tentare la fuga, girate dietro alla jeep per raccogliere un paio di medikit e una ricarica di munizioni che si trovano vicino alla rampa.
L’uscita e l’energia extra
Una volta passata la porta, dopo la scena d’intermezzo, Bond si ritroverà in un’area pullulante di nemici. Piuttosto che tentare di eliminarli tutti, è meglio occuparsi delle guardie che provengono da destra. Recuperate quindi l’energia extra e attraversate il corridoio.
I nemici e le chiavi
La chiave d’accesso è in possesso di una delle guardie che si aggira nei paraggi. Nel suo giro di ronda tende a fermarsi dietro al muretto dopo la torre di controllo. Prendete il giubbotto antiproiettile posto all’ombra dell’edificio e iniziate a eliminare le guardie che si trovano nella zona.
Una vita extra
Una volta in possesso della chiave, ritornate verso il jet, ma non andatevene subito. Recuperate prima un’altra vita bonus, nascosta sotto alle ali dell’aereo.
Il Jet
Correndo contro il tempo Bond dovrà fuggire, dirigendosi sul lato opposto del jat e salire rapidamente la scaletta. Aspettate la scritta sullo schermo prima di premere Cerchio e salire a bordo.
La fuga
Finalmente, all’interno dell’aereo, potrete avere la vostra vendetta. Con il Cerchio e la X potrete sparare con la mitragliatrice o lanciare i missili. Divertitevi, godendovi nel frattempo i titoli di testa.
Livello 3 (Media centre, Amburgo)
Colpo mortale
Una guardia incurante del pericolo rappresenta un perfetto bersaglio per un preciso colpo alla testa. Usate il PPK per mandarla al creatore.
La chiave per la porta
Disturbate le due guardie che stanno giocando a carte con una raffica di Uzi. Quando ritornano ammazzatele restando accucciati dietro alla cassa e alzatevi solo quando stanno ricaricando, per evitare inutili ferite. Raccogliete le chiavi dallo scaffale e il giubbotto antiproiettile nascosto fra le mensole.
L’apertura della porta
Per aprire la porta e passare così al livello successivo andate verso il pannello di comando posto sul muro alla vostra sinistra. Premete Cerchio per aprirla e proseguire.
Vetri infranti, stanza del computer e guardie
Una breve perlustrazione della zona vi rivelerà la presenza di molte porte bloccate, così fate la vostra entrata in scena distruggendo il vetro blu vicino al punto d’inizio livello. Le due guardie che si trovano all’interno del locale resteranno uccise dallo scoppio della vetrata. Ora avete raggiunto il primo obiettivo.
Il medikit e le chiavi
Lasciate la stanza del computer attraverso i vetri frantumati ed entrate nell’unico locale accessibile. Dietro ai ripiani c’è ancora un altro medikit e una chiave, che aprirà la porta dell’ascensore.
L’ascensore
Abbandonate la stanza e ritornate al corridoio. Attraversate il locale del computer fino a raggiungere l’ascensore. Utilizzate la chiave d’ingresso sul terminale per ottenere l’accesso al piano successivo.
Paris
Uscite dall’ascensore ed eliminate le guardie che si aggirano da queste parti. Raccogliete i bonus per l’energia e precipitatevi verso il corridoio per incontrare Paris.
L’evasione
Disarmato e privato del suo equipaggiamento, Bond deve pianificare la sua evasione dalla cella. Selezionate i gemelli sul vostro menù degli accessori e usateli sul vetro per fuggire.
L’arma sul tavolo
Correte verso l’arma piazzata sul tavolo. Eliminate le guardie rapidamente, per evitare che vi infliggano dei danni. Rubate un fucile d’assalto da uno dei cadaveri e preparatevi ad affrontare i due nemici che irrompono dalla porta.
Il pannello di controllo
Prima di fuggire il vostro obbiettivo finale è quello di controllo dell’energia dell’intero edificio. Per fortuna la console di controllo è situata proprio nella stanza utilizzata come vostra prigione. Sfondate il pannello e azionate l’interruttore.
Una vita extra
Una volta che avrete tolto energia a tutto l’edificio, non vi rimarrà che uscire dagli uffici di Carver. Ritornate ancora una volta nella piccola saletta, in cui vi era la chiave per l’ascensore e raccogliete una vita extra.
I medikit più potenti
E’ quasi finita, ma c’è ancora una battaglia da portare a termine. Ripristinate tutte le vostre energie, prendendo i medikit più potenti che sono apparsi nella stanza del computer e ritornate alla porta dove avete cominciato il livello.
La battaglia finale
Nello scontro conclusivo ci sono molte più guardie di quante ne avevate incontrate in precedenza. Attenzione, perché vi attaccheranno da ogni direzione. Usate il puntamento automatico per colpirle il più velocemente possibile, premendo Cerchio per girarvi e prevenire ogni loro attacco di sorpresa.
Livello 4 (UN IMPEGNO PRESSANTE)
Non sparate!!!
In questo livello sono presenti degli innocenti lavoratori. Essi non vi creeranno alcun problema, ma cercheranno solo di evitare i vostri colpi, scappando o abbassandosi quando inizierete a sparare.
Il rifornimento
Dopo una breve colluttazione, Bond potrà ottenere nuova energia e altre munizioni nella stanza in fondo a sinistra. Eliminate i due scagnozzi di Carver e raccogliete gli oggetti.
La stamperia
Una volta all’interno della stanza delle rotative, i vostri avversari aumenteranno e vi attaccheranno anche dall’alto. Queste guardie pattugliano tutte le passerelle che si ritrovano in questa sezione e quando le colpite cadono nelle rotative, finendo tra i titoli del giornale.
Le rotative e la valigetta
Entrati nella stamperia vi troverete dinanzi due tunnel. Quello di sinistra porta all’uscita mentre quello di destra conduce al primo obbiettivo, la valigetta di Gupta. C’è una sola guardia fra le due rotative, ma se usate il mirino non dovreste avere eccessivi problemi nell’eliminarla. All’interno c’è una chiave che darà a Bond l’accesso a una delle stanze bloccate.
Guarigione completa
Lasciate il tunnel e ritornate alla stamperia. Controllate nell’angolo in alto a destra, proprio dietro ad uno dei macchinari, per rinvenire un logo in grado di rigenerare la vostra energia. Ora potete tranquillamente ritornare sui vostri passi ed incamminarvi lungo il corridoio principale.
Gli oggetti
Avvicinatevi alle porte sulla vostra sinistra e quindi utilizzate il vostro rilevatore di impronte che si trova nel menù degli oggetti. Questo ingannerà la serratura elettronica, consentendovi di accedere ad un’altra porta, che potrà essere aperta con la chiave che avete trovato nella cartella.
Il quadro, la cassettiera, la cassaforte e il decodificatore
Di tutti gli oggetti che Bond osserva in questa stanza, solo un quadro sembra attirare la sua attenzione. Una piccola spinta alla cassettiera dell’archivio verso il muro farà muovere un congegno nascosto, svelando la cassaforte. Utilizzate nuovamente il rilevatore di impronte per scoprire la combinazione e mettere le mani sul decodificatore.
I rotoli di carta
Molte guardie appariranno per sbarrare a Bond ogni via di fuga dalla stamperia. Prendete il tunnel di destra, dove dovrete affrontare dei nemici nascosti dietro ai rotoli di carta. Restate accucciati per evitare danni e zommate con il mirino. Puntate l’arma mentre siete inginocchiati, poi alzatevi di colpo e abbattete le due guardie.
L’uscita e la fuga
Non appena Bond si accinge a scappare, le guardie arriveranno al vostro piano mettendovi a dura prova. Trattatele con la solita cura e procedete verso la sola via possibile per raggiungere la fine del livello.
Livello 5 (HOTEL ATLANTIC, AMBURGO)
L’hotel e il parcheggio
Già dall’inizio lo staff dell’hotel assume uno strano atteggiamento alle vostre domande. Le due persone in agguato nel parcheggio non sono di certo facchini che vi vogliono aiutare con i bagagli. State dietro la macchina e usate la povera BMW come scudo mentre freddate i due tipi sospetti.
Il personale del bar
Dopo aver compiuto una carneficina nel parcheggio ed essersi scatenato nella reception, Bond deve avere a che fare anche con il personale del bar, che si dimostra davvero ostile. Usate il chiosco per ripararvi mentre sparate ai tre tizi che bevevano e che ora hanno iniziato a minacciarvi. Correte velocemente attorno al bar prima che arrivino i rinforzi.
La chiaccherata al bar
Il primo obbiettivo della missione è parlare al barista. Sfortunatamente egli si dimostra ostile come i suoi colleghi e viene ucciso in una scena d’intermezzo, così ora potete recuperare la sua chiave e dirigervi verso le cucine.
Il bonus d’energia e l’ascensore
Prendete il bonus d’energia mentre vi indirizzate verso l’ascensore di servizio. Puntate quindi ancora verso il parcheggio e attraversate le porte metalliche fino a trovare l’interruttore.
La porta e l’interruttore
Appena avete raccolto gli oggetti, date un’occhiata alla porta: ci sono delle guardie che avrebbero molta voglia di farvi le scarpe, e togliervi l’energia che avete appena recuperato. Azionate l’interruttore e ritornate all’interno dell’ascensore per salire al piano successivo.
Il dottore e una ferita grave
Al secondo piano vi aspettano il dottore e i suoi collaboratori. Il medico è molto resistente (ha una alta carica di energia) e inoltre vi può infliggere gravi danni. Quando finisce la scena d’intermezzo, armatevi con il fucile d’assalto ed eliminate gli apprendisti prima di pensare al dottore. I colpi diretti alla testa sono il miglior metodo per eliminarlo. Inquadratelo, ma siate pronti a schivare i suoi proiettili, riparandovi dietro al pianoforte quando le cose si mettono male.
L’energia extra e l’armatura
Se il dottore inizia a crearvi troppi problemi andate all’interno della stanzetta e, dietro alle due colonne, recuperate sia un’energia extra che un’armatura.
Ritrovate Paris
Una volta che avrete ripulito la stanza, salite di sopra per incontrare Paris, in arrivo dalla stanza del capo. Proteggerla non è certo facile, vista la tendenza della ragazza a esporsi alla linea di fuoco. Cercate di frapporre Bond tra gli assalitori e la sua ex ragazza, poiché se venisse colpita a morte sarebbe anche la fine della vostra partita.
L’uscita
Trascinando con voi Paris, uscite dal portone che si trova dall’altra parte delle scale. Vi verranno incontro molte guardie, eliminatele tutte e andate a prendere la vita extra nascosta in un lato del corridoio. Raccoglietela assieme alle bombe a gas poste nell’altro lato, prima di condurre la ragazza in salvo all’interno della vostra macchina.
Livello 6 (L’AUTOCOLONNA, Alpi Svizzere)
La fuga
Non è sicuramente la più facile delle missioni. Questo livello è diviso in due sezioni distinte: fare il cecchino e guidare l’auto. Dopo essere scappato di notte dalla vai le e utilizzando la nuova macchina ideata da Q, Bond dovrà distruggere la colonna dei veicoli di Carver.
Armatura pesante
Il primo obiettivo di Bond è raccogliere l’armatura pesante situata vicino al posto di blocco, che non solo proteggerà i punti vitali di Bond mentre cammina, ma anche quando è seduto all’interno della sua BMW.
Il cecchino e la ricarica
Salite il pendio alla vostra destra e guardate la linea della collina per scovare dove sono appostati i primi nemici. Equipaggiatevi con il mirino a infrarossi del fucile da cecchino, per avere facilmente ragione dei vostri avversari. La posizione migliore, il mirino sensibile alle fonti di calore e il colpo impossibile Dalla ottima posizione della prima guardia, potete mirare ad altri tre bersagli. Usate il fucile per mirare alle piccole ombre rosse che si trovano sulla sinistra, li mirino del fucile segnala le fonti di calore, quindi potrete sbarazzarvene facilmente. Qualche volta il colpo potrà sembrarvi impossibile, poiché i soldati saranno coperti dagli alberi, ma provateci comunque, perché i rami non forniranno una grossa resistenza ai vostri proiettili. L’ultima guardia della sezione pattuglia la zona vicino al posto di blocco. Dovrete muovervi attentamente per colpire ma, come le altre guardie, anche questa non vi potrà vedere bene in quanto vi trovate in una zona buia. Non dovreste avere eccessivi problemi.
Q
Oltre l’ultimo posto di blocco si trova un’altra ombra rossa: non sparate, si tratta Q! Il vostro fidato compagno e ideatore di tutti i congegni di 007. Andategli invece incontro e aspettate il dialogo.
Il posto di blocco e le mine
I soldati del convoglio in fuga sono armati: vi spareranno e semineranno anche delle mine sulla strada. Attaccare violentemente, buttandovi dall’altra parte della strada sparando di continuo. In questo modo potrete sia sparare ai nemici, evitando al contempo di finire sopra alle mine.
Il rifornimento
Questo livello non presenta difficoltà tanto grandi da dover effettuare una ricarica di energia e un rifornimento di munizioni. Come in quello precedente giocato sugli sci, ricordatevi che potete usare solo i medikit che avete raccolto in questa sezione.
Ricerca e distruzione
Sulla strada ci sono altri obiettivi pericolosi. Alcuni massi sono piazzati dietro ai posti di blocco e ai bonus. Ci sono anche un certo numero di camion, che sembrano proprio diretti nella vostra stessa direzione. Distruggeteli se non volete subire danni.
I missili e la fine della missione
Bond non può sicuramente rincorrere i criminali molto distanti. Quindi è preferibile, invece che correre come dei pazzi, usare dei missili e archiviare rapidamente la pratica. Questi missili però non sono infallibili nell’inseguire il loro obiettivo e bisogna lanciarli, avendo una certa cura nel puntamento.
Livello 7 (LA DISCESA, Hokkaido)
La partenza
Dopo aver incontrato un livello davvero molto semplice, vi accingete ora ad affrontarne uno alquanto impegnativo. Vi sono due sotto livelli: nel primo dovrete inforcare nuovamente gli sci, affrontando delle sfide e combattendo con un boss di fine livello.
La discesa
State attenti, perché sbagliare pista significa andare incontro a morte sicura. li percorso è lungo, i pendi sono ripidi e gli avversari molto agguerriti. Questa sezione ricorda vagamente la fine del primo livello, ma le foreste erano meno fitte e i nemici non così numerosi. Nonostante tutto, la migliore tattica è quella di scendere a tutta velocità, rallentando solo nel momento in cui dovete evitare degli ostacoli improvvisi. L’unico problema è rappresentato dal fatto che non è così semplice individuare la migliore direzione da seguire. E’ inoltre consigliabile usare gli alberi come punti di riferimento per il bordo della pista.
Il medikit e i precipizi
Anche qui potrete trovare dei bonus per ripristinare la vostra energia, ma molti meno che negli altri livelli. Inoltre sono posti in punti che ne rendono particolarmente rischioso il recupero (soprattutto vicino ai precipizi). Se scegliete di provare a raccoglierli prima considerate bene se il gioco vale la candela.
Gli alberi
Evitate a tutti i costi ogni scontro con gli alberi. I nemici proveranno a farvi schiantare sugli ostacoli, spingendovi con le racchette da sci. Se subirete un colpo diretto la vostra barra di energia si azzererà.
Il fucile da cecchino
Una volta che siete ritornati sui vostri passi dovete affrontare un breve combattimento lungo la strada che porta alla base. Numerose guardie sbucano dagli edifici e da dietro ai blocchi se fate scattare l’allarme. Come al solito, utilizzando in modo intelligente il fucile da cecchino o il PPK dotato di silenziatore, uccidere i vostri avversari non è particolarmente difficile.
Molti bonus
Nel momento in cui la battaglia infuria da tutte le direzioni, Bond ha la possibilità di guadagnare una vita supplementare. Il logo è nascosto nei pressi del gatto delle nevi. Saliteci sopra, recuperatelo e quindi fate saltare i vari barili e le taniche di combustibile.
La base e il terminale di sicurezza
Ci sono due rifugi nella prima parte della base. li primo contiene un medikit, alcune munizioni e un’armatura, Il secondo edificio custodisce il terminale di sicurezza, che è uno dei vostri obiettivi primari. Per avere accesso a entrambi i caseggiati, sfondate la porta con un calcio premendo Cerchio e quindi, prima di entrare, eliminate le guardie che si trovano all’interno.
Le guardie e il pass
Molte guardie tenteranno di eliminarvi. Per stanarle dai loro nascondigli, prima eseguite un lungo salto verso la cima della torre. Da qui non solo godrete di un’ottima visuale e potrete avere facilmente ragione dei nemici, ottenendo così il pass che serve per entrare nel bunker e incontrare Isagura.
Lo scontro finale
Nello scontro finale dovete affrontare il braccio destro di Carver, Isagura. Il tizio può contare sia su delle granate a gas, che su un’arma automatica. Ci sono pochi nascondigli vicino a voi ma cercate comunque di mirare attentamente alla testa, evitando le nuvole di fumo sprigionate dagli ordigni esplosivi. Se state subendo troppi danni, svuotate il caricatore sul suo corpo, ma un preciso colpo alla testa è sempre meglio che spendere del tempo interminabile sparando al bersaglio grosso.
Livello 8 (TORRE CMGN, Saigon)
Guardie
Utilizzate il PPK per sbarazzarvi delle guardie che si celano nell’ombra. Non è facile riuscire a individuarle, ma anche loro hanno lo stesso problema con voi e non riusciranno a spararvi. Controllate i cadaveri per recuperare qualche oggetto interessante.
Tetto
Ora prendetevi cura anche della guardia che controlla il tetto. Potrebbe procurarvi qualche problema, ma tre colpi precisi basteranno a metterla a tacere per sempre.
Tre guardie e l’armatura
Raccogliete l’armatura e aprite il fuoco sui tre nemici che vi stanno aspettando. Se non ve la sentite di affrontarle tutte in una volta, sfruttate l’angolo dell’edificio per nascondervi ed eliminarle una per una.
Colpo mortale
In cima al tetto c’è un altro giubbotto antiproiettile. Da qui godete anche di un’ottima visuale per un preciso colpo mortale.
La chiave del ripostiglio
Potrete trovare la chiave in questione dietro all’angolo di destra, dopo aver superato la resistenza di tre guardie. Raccogliete anche i medikit grandi per guarire dalle ferite che avete certamente subito negli scontri precedenti.
Attivazione dell’ascensore
Ora che avete la chiave, tornate velocemente sui vostri passi attorno all’edificio e attivate l’ascensore.
Primo piano, chiave e centro di controllo
Quando arrivate al primo piano la faccenda si complica non poco, dovete essere molto abili e veloci. La stanza con le vetrate blu nasconde un segreto, dietro allo stereo gigante c’è il piccolo centro di controllo e una guardia che, una volta morta, sarà ben lieta di donarvi una chiave.
Vita extra
Proseguite nell’esplorazione del piano fino a raggiungere la vita extra. Più avanti ci sono anche una ricarica per l’energia e delle munizioni. Tutti questi oggetti sono custoditi con cura da alcune guardie, quindi andateli a conquistare solo se ne avete assoluta necessità.
Ufficio di Carver
Quando raggiungete il piano inferiore preoccupatevi di eliminare immediatamente le due guardie nascoste dietro alle colonne. Peccato che dopo tutta questa fatica Bond si ritrovi nuovamente svenuto a causa dell’ennesima bastonata in testa. State pronti a un altro scontro a fuoco, non appena la chiacchierata con il megalomane Carver è finita. Sparate alla guardia appena potete e scappate verso destra.
Casse delle armi
Queste casse rappresentano uno dei vostri obiettivi. La loro esplosione è davvero fragorosa, ma purtroppo non è sufficiente a eliminare le guardie che si trovano a pochi metri di distanza.
Il disco e la conclusione
Il disco che si trova in fondo alla stanza del computer è l’ultimo degli oggetti che dovete recuperare in questo livello. Non ci sono altre guardie da superare da qui all’uscita, dovete solo passare nel locale di fianco e sparare qualche colpo contro l’ampia vetrata.
Livello 9 (MERCATO, Saigon)
Le guardie
Mirate direttamente alla testa per eliminare il primo nemico, senza rischiare di ferire dei cittadini innocenti. Infilatevi nella stanza al di là della strada e sparate al soldato sulla piattaforma lontana. Un’altra guardia è nascosta dietro alle cassa, quindi sparate a quest’ultima per farla esplodere e eliminare il nemico. Uscite dalla porta di destra e preparatevi allo scontro successivo.
Le scale
Correte su per le scale sparando alle guardie e ricordandovi di raccogliere l’armatura sul balcone. I nemici non vi procureranno particolari problemi, è sufficiente nascondersi dietro alle sporgenze e utilizzare la visuale da cecchino per piazzargli tre colpi sulle braccia. Ci vorrà un po’ più di tempo che un rapido colpo alla testa, ma tre colpi al corpo hanno comunque un effetto assicurato.
Bonus di energia
Terminata la battaglia, andate a prendere il bonus che si trova dietro al bancone, prima di uscire e salire verso la porta successiva. Qui dentro troverete una serie di scale che vi condurrà ad altri bonus e alla tanto agognata vita extra. Cercate di fare il pieno di vite e di energia, perché il tizio che state per affrontare è davvero ostico...
Barricate 01 & 02
Il ragazzo è in possesso del lancia razzi, che vi servirà per aprirvi la strada tra le barricate e completare la missione. Mirate alla sua testa e restate nascosti dietro ai blocchi di cemento per evitare il suo fuoco devastante. Colpendolo al cranio il suo livello di energia subirà un veloce declino, molto più rapido che con dei normali colpi al corpo. Cercate sempre di tenerlo a debita distanza e state anche molto attenti agli altri nemici che si trovano nella zona.
Lancia razzi
Quando il lancia razzi è saldamente in mano vostra, proseguite lungo il livello e mandate all’aria le barricate che ostruiscono il passaggio. Dovete distruggere completamente le barriere, senza limitarvi alle sole postazioni di fuoco.
Spreco di munizioni
Evitate di utilizzare i razzi contro le comuni truppe. E’ molto divertente, ma comporta un inutile spreco di munizioni, che dovete invece risparmiare per l’elicottero che vi ronza sopra alla testa.
Posti di blocco
Dopo avere ripulito la città dai posti di blocco, dovete prendervi cura anche delle truppe che si annidano nelle trincee. Salite sui sacchi di sabbia e sparate con precisione alla testa.
L’elicottero
L’elicottero è un avversario molto pericoloso. Dispone di un elevato volume di fuoco e di una notevole resistenza, Il lancia razzi è l’arma che fa al caso vostro. Il velivolo segue una routine di attacco predefinita, si avvicina sparando all’impazzata e poi vira per allontanarsi. Quindi cercate prima di tutto di evitare i suoi colpi e poi sparate al rotore di coda quando vi dà le spalle. Badate a tenervi lontani dai barili esplosivi, oppure distruggeteli anticipatamente da distanza di sicurezza. Non ci sono bonus di energia o altri oggetti utili in questa area, quindi preoccupatevi solamente di evitare le raffiche del velivolo.
Obiettivo finale e codice da decifrare
Dopo che l’elicottero è precipitato, uscite dal cancello che si trova in alto ed eliminate un paio di guardie. Ora non vi rimane che decifrare il codice, non è difficile! Dovete solamente imparare dai vostri errori e tentare di indovinare.
Livello 10 (BATTELLO INVISIBILE, Baia di Ha Long)
Fuoco!
Dirigetevi nel corridoio con la luce blu, preoccupandovi prima di tutto di eliminare la prima guardia con un preciso colpo alla testa. Potete attraversare solamente la porta di sinistra, superate un altro membro delle truppe speciali di Carver e raggiungete la stanza delle comunicazioni.
Messaggio a M
Dopo avere messo a tacere la guardia, potete spedire il messaggio a M. fate attenzione quando sparate al soldato che pattuglia questo piccolo locale, perché un proiettile impazzito può danneggiare irrimediabilmente il terminale, ponendo fine alla missione di Bond e quindi alla vostra partita.
La chiave
Tornate sui vostri passi e recuperate la chiave per la stanza 4-A. Individuate la porta alla vostra destra ed entrate.
Stanza 4-A
In questa stanza troverete due ragazzi. Eliminateli con rapidità e recuperate il bonus per l’energia e la chiave gialla. Ora potete tornare fino al punto di partenza e da qui proseguire lungo il passaggio giallo.
Sentiero giallo
Qui troverete il boss. E’in grado di sparare delle granate veramente devastanti, quindi tenetevi a debita distanza e osservatelo distruggere le casse.Sparategli con estrema perizia alla testa e dopo averlo eliminato, proseguite oltre le casse e raccogliete la sua arma, che vi sarà indispensabile in seguito. Da queste parti potrete anche reperire alcuni medikit.
Wai Lin
La vita extra di questo livello si trova nella piccola cella in cui è imprigionata anche la vostra compagna Wai Lin. Tornate nuovamente fino al punto di partenza e ancora lungo il corridoio blu fino alla porta aperta, fino da alla porta aperta.
Controlli
Il pannello nel piano più basso di questa stanza controlla il sistema di lancio dei missili. Attivandolo verrete individuati da Carver che vi sguinzaglierà contro tutte le sue guardie. La maggior parte di queste arriverà dalle passerelle poste in alto nel locale, quindi dovete salire fino a lì in alto per eliminarle.
La chiave gialla
In questa piccola stanza potrete rinvenire la chiave che vi consente di accedere al lancia missili e allo stesso Carver. Le guardie useranno le mappe attaccate alle pareti come nascondiglio, ma potete farle esplodere per lasciarle senza riparo.
Le guardie
I numerosi nemici e le casse di esplosivo rendono questa sezione particolarmente impegnativa, ma il premio per la riuscita (Elliot Carver in persona!), è sufficiente a ripagarvi di tutti gli sforzi. Potete decidere di fare esplodere personalmente tutte le casse, di modo che le guardie non le possano utilizzare per nascondersi, ma così non lo potrete fare neppure voi.
Colpa mortale e Carver
Dopo che il boss conclusivo ha terminato il suo monologo, cercate di sparagli in testa tutte le volte che potete, utilizzando il lanciagranate per ottenere un effetto più devastante. Cercate di non affrontarlo in campo aperto nell’ultima stanza, utilizzate invece le casse come protezione. Dopo un’altra chiacchierata, scappate!
Controllo missili
Con l’assillo dell’orologio, Bond deve tornare per l’ennesima volta nella piccola stanza di controllo dei missili, per interrompere la procedura di lancio e, quindi, scappare vittorioso.
Uscita
Per trovare rapidamente l’uscita, non dovete fare altro che seguire i segni posti sul battello della Carver Media Group fino alla scaletta.
Missione compiuta
Adesso non vi rimane che aspettare la nuova avventura di James Bond, IL MONDO NON E’ ABBASTANZA!!
(morbia)
Recensione a cura di:
Marco81
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