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Soluzione Psx
007 Tomorrow never dies - Vendi - Cerchi
Recensione - Screenshot -

TATTICHE SPECIALI: 

Cecchini 
Equipaggiate il fucile da cecchino e utilizzate il mirino. Prendete la mira e sparate. Il malcapitato non si renderà neppure conto di morire. 

Nascosti tra le casse 

Nascondendovi dietro alle cas­se e alle scatole risparmierà a Bond parecchie ferite. Quando siete inginocchiati, utilizzate lo zoom per mirare e poi alza­tevi di colpo per freddare il nemico. 

Spiare dagli angoli 

Anche gli angoli possono for­nirvi un ottimo riparo. Restate rivolti contro la parete, passa­te alla visuale con lo zoom e sporgetevi per osservare la si­tuazione. Infine potete sor­prendere i nemici uscendo d’improvviso allo scoperto. 

ARMI 

La PPK 
La prima delle armi di Bond è la sua fedele Walker PPK do­tata di silenziatore. E’ l’arma ideale per evitare l’attenzione delle guardie di Carver. Se la userete correttamente può am­mazzare chiunque, senza che altre persone se ne accorgano. Oltre a essere ottima per rapi­di colpi alla testa, è dotata di una quantità infinita di muni­zioni. Così, nel caso in cui ab­biate terminato quelle delle altre armi più potenti, potrete contare sempre sulla vostra fedele pistola. Sicuramente è la più maneggevole e fidata arma che possiate avere du­rante l’intero gioco. 

Il fucile d’assalto 
Questa è l’arma scelta da mol­ti degli avversari che si aggi­rano nel mondo dì Tomorrow Never Dies. A 007 non viene fornita direttamente da Q,ma può comunque recuperata da uno dei nemici eliminati. Il suo fuoco rapido e la possibi­lità di reperire una ricarica di munizioni sparse un po’ ovun­que, compensa il suo corto raggio d’azione. Molto pratica in qualsiasi luogo dove dob­biate combattere. 

La 9 mm

La potete recuperare solo nel livello del Media Centre (il terzo). Questa piccola pistola è perfetta per essere portata passando inosservata. Con una impressionante velocità di fuoco, quest’arma è poco utilizzabile a causa del veloce svuotamento del caricatore. Inoltre non è molto popolare fra le truppe di Carver, quindi una volta che avrete finito il primo caricatore con 50 proiettili, l’Uzi diventa praticamente inservibile. 
l fucile da cecchino 
Il fucile da cecchino è l’unica arma che avrete a disposizio­ne per centrare le guardie da una distanza notevole. Usando il mirino (premete R2) potrete abbattere i soldati appostati molto distante, quando ancora vi appariranno come delle om­bre grigiastre all’orizzonte. Tenete a mente che il numero di proiettili è limitato e il tempo di ricarica è lungo, co­sicché è consigliabile usare questo fucile solo quando l’a­rea è sgombra. Nel livello del­la colonna di veicoli (il sesto), inoltre, avrete a disposizione anche un visore notturno, che facilita il vostro compito. Nel mirino potrete vedere i vostri avversari come delle ombre che stanno in agguato vicino agli alberi. Quando freddate una guardia con il fucile, se prima appariva sotto forma di ombra rossastra, ora sarà sola­mente una figura grigia appe­na percettibile, segnale che la sua energia vitale è stata an­nullata. 

GL-40 
Rubato dal boss a Saigon, questo lancia missili è desti­nato unicamente a essere uti­lizzato contro le barricate del livello in questione, oppure contro l’elicottero. Le ricari­che sono rare, così come i missili, quindi è consigliabile non sprecarli per le guardie che trovate lungo le strade. È in grado di causare dei danni devastanti. L’esplosione può distruggere i bersagli vicini, ma anche i soldati abbastanza sciocchi da restare nei pressi. 

Il lancia granate 
Fra tutte le armi che potrete avere, il lancia granate è la prima usata contro Bond da uno dei boss di fine livello. Una volta nelle mani di 007,è meglio conservarla per com­battere contro Carver. Un solo colpo basta per ammazzare un soldato normale, ma circa dieci sono necessari per finire il grande capoccia dei mass-media. 

Bombe a gas 

Potete recuperare queste gra­nate nei bagni dell’Hotel Atlantic. In un livello in cui James è già impegnato a por­tarsi dietro Paris, il dovere andare anche a recuperare queste bombe è un compito davvero ingrato. Inoltre il pic­colo difetto ditali ordigni è che, una volta lanciati, sono in grado di procurare dei dan­ni sia ai nemici che allo stes­so James. Troppo spesso Paris finisce con il restare avvele­nata dal gas, ponendo irrime­diabilmente fine alla vostra partita. 

Inizia la nostra avventura

Livello 1 (AVAMPOSTO MILITARE, CONFINE RUSSO) 
I barili
I medikit sono contenuti all’in­terno dei barili e delle casse. Usate il PPK per farle esplodere e otterrete così i vostri medikit aggiuntivi. 

Le porte
Non fatevi prendere la mano nel voler far esplodere tutto e non sparate alle taniche di combusti­bile. Puntate alle guardie sul lato opposto e dirigetevi verso il bunker. Attenti, la guardia che si trova qui ha un fucile da cecchino e vi può colpire da una distanza notevole. 

Il cecchino

Usate la carabina per colpire l’avversario da distanza di sicu­rezza, senza che Bond si debba far notare. La piattaforma d’atterraggio per l’elicottero. I nemici sono pochi e non vi terranno molto occupati. Con pochi colpi riuscirete a fare allontanare l’elicottero. 

Il bunker
Vicino al punto d’atterraggio del l’elicottero, Bond avrà una perfet­ta visuale di quello che lo aspetta a fondo valle: un bunker con un cecchino e tre guardie. Usate il fucile da cecchino per centrare la guardia posta dietro la cassa all’esterno e le due guardie che vi ver­ranno incontro. 

La torre

Alla sinistra del bunker c’è un’al­tra torre con nascosta una guar­dia. Sparate prima di distruggere i barili che bloccano l’uscita nella recinzione. Salite le scale e recuperate l’armatura prima che appaiano altri soldati. 

Vita extra
Dalla sommità della torre distruggete le casse per trovare un logo 007 (una vita aggiuntiva). 

Il bersaglio

Dopo essere usciti dalla valle e aver fatto esplodere le taniche di combustibile, il prossimo obiettivo è il­luminare l’antenna di comunica­zioni per l’arrivo del bombardiere. Arrampicatevi sulla sommità del­la vicina torre ed equipaggiate il laser. 

L’elicottero

Dopo un breve giro dell’area, l’elicottero inizierà a far scendere delle truppe al­l’entrata della valle. Per eliminarle velocemente, equipaggiatevi con il fucile d’assalto e pun­tate il mirino alla base del cavo da cui scendono i soldati, oppure utilizzate il sistema di puntamento automatico per ammazzarli appena appaiono. 

Il pass 

Non appena l’elicottero avrà ter­minato di sbarcare il suo carico umano, uno dei soldati che ave­te ucciso lascerà a terra una piccola tessera verde. Recuperatela e usatela sul pic­colo terminale alla destra del portale più grande. 

La discesa 
Per un perfetto ed elegante sciatore com’è Bond, questo non dovrebbe rappresentare un problema. Eliminate i nemici con le racchette da neve usando i tasti frontali per spingerli con­tro gli alberi, oppure dirigendovi verso i tronchi e schivandoli al­l’ultimo momento. Premete in avanti per accelerare e indietro per rallentare, una tecnica indi­spensabile per riuscire a racco­gliere i medikit disseminati in tutto il livello. Non preoccupa­tevi di sbagliare strada, poiché c’è solo un percorso possibile. Prestate, invece, molta attenzio­ne agli avversari. 

Livello 2 (DEPOSITO DELLE ARMI, CONFINE RUSSO) 

La postazione di lancio per Scud e le guardie 
Usate il PPK per abbattere la guardia che gironzola attorno al­la piattaforma di lancio degli Scud. Il prossimo avversario è appostato vicino alle porte che si trovano direttamente davanti a voi. Una volta che l’avrete elimi­nato, strisciate lungo le casse e, utilizzandole come scudo, finite la guardia acquattata nella jeep. 

Il giubbotto antiproiettile 

Fra le casse potrete recuperare un giubbotto antiproiettile, e pu­re una ricarica per i vostri proiettili posta sopra la rampa dello Scud. 

Il missile Scud e mortai 
La rampa di lancio per il missile e i mortai sono delle perfette fo­to ricordo per Q, l’ideatore delle armi segrete di James Bond. Nel menù alla vostra sinistra, dove potete anche controllare i me­dikit, equipaggiatevi con la mac­china fotografica e avvicinatevi ai due soggetti prima di scattare le foto. 

Le casse, le guardie e l’elicottero
Dietro a una fila di casse è na­scosto l’elicottero che deve esse­re aggiunto alla lista delle foto. La cassa da eliminare è la se­conda da sinistra. Usate le mine e il detonatore, posizionando gli esplosivi sulla cassa in questio­ne. Una volta eliminata l’ostru­zione, sbarazzatevi delle quattro guardie che vi si faranno subito incontro e fotografate lo Scud. 

I medikit
Prima di tentare la fuga, girate dietro alla jeep per raccogliere un paio di medikit e una ricarica di munizioni che si trovano vici­no alla rampa. 

L’uscita e l’energia extra 
Una volta passata la porta, dopo la scena d’intermezzo, Bond si ritroverà in un’area pullulante di nemici. Piuttosto che tentare di eliminarli tutti, è meglio occu­parsi delle guardie che provengo­no da destra. Recuperate quindi l’energia extra e attraversate il corridoio. 

I nemici e le chiavi 

La chiave d’accesso è in pos­sesso di una delle guardie che si aggira nei paraggi. Nel suo giro di ronda tende a fermarsi dietro al muretto dopo la torre di controllo. Prendete il giub­botto antiproiettile posto al­l’ombra dell’edificio e iniziate a eliminare le guardie che si tro­vano nella zona. 

Una vita extra 

Una volta in possesso della chiave, ritornate verso il jet, ma non andatevene subito. Recuperate prima un’altra vita bonus, nascosta sotto alle ali dell’aereo. 

Il Jet

Correndo contro il tempo Bond dovrà fuggire, dirigendosi sul lato opposto del jat e salire rapidamente la scaletta. Aspettate la scritta sullo schermo prima di premere Cerchio e salire a bordo.

La fuga 

Finalmente, all’interno dell’ae­reo, potrete avere la vostra ven­detta. Con il Cerchio e la X po­trete sparare con la mitragliatri­ce o lanciare i missili. Divertitevi, godendovi nel frat­tempo i titoli di testa. 

Livello 3 (Media centre, Amburgo) 
Colpo mortale 

Una guardia incurante del perico­lo rappresenta un perfetto bersa­glio per un preciso colpo alla te­sta. Usate il PPK per mandarla al creatore. 

La chiave per la porta 

Disturbate le due guardie che stanno giocando a carte con una raffica di Uzi. Quando ritornano ammazzatele restando accucciati dietro alla cassa e alzatevi solo quando stanno ricaricando, per evitare inutili ferite. Raccogliete le chiavi dallo scaffale e il giub­botto antiproiettile nascosto fra le mensole. 

L’apertura della porta 
Per aprire la porta e passare così al livello successivo andate verso il pannello di comando posto sul muro alla vostra sinistra. Premete Cerchio per aprirla e proseguire. 

Vetri infranti, stanza del computer e guardie 
Una breve perlustrazione della zona vi rivelerà la presenza di molte porte bloccate, così fate la vostra entrata in scena distrug­gendo il vetro blu vicino al punto d’inizio livello. Le due guardie che si trovano all’interno del lo­cale resteranno uccise dallo scoppio della vetrata. Ora avete raggiunto il primo obiettivo. 

Il medikit e le chiavi 

Lasciate la stanza del computer attraverso i vetri frantumati ed entrate nell’unico locale acces­sibile. Dietro ai ripiani c’è anco­ra un altro medikit e una chia­ve, che aprirà la porta dell’a­scensore. 

L’ascensore 

Abbandonate la stanza e ritorna­te al corridoio. Attraversate il locale del computer fino a rag­giungere l’ascensore. Utilizzate la chiave d’ingresso sul termina­le per ottenere l’accesso al pia­no successivo. 

Paris 

Uscite dall’ascensore ed elimina­te le guardie che si aggirano da queste parti. Raccogliete i bonus per l’energia e precipitatevi verso il corridoio per incontrare Paris. 

L’evasione 

Disarmato e privato del suo equi­paggiamento, Bond deve pianifi­care la sua evasione dalla cella. Selezionate i gemelli sul vostro menù degli accessori e usateli sul vetro per fuggire. 

L’arma sul tavolo 

Correte verso l’arma piazzata sul tavolo. Eliminate le guardie ra­pidamente, per evitare che vi infliggano dei danni. Rubate un fucile d’assalto da uno dei ca­daveri e preparatevi ad affrontare i due nemici che irrompono dalla porta. 

Il pannello di controllo
Prima di fuggire il vostro obbiettivo finale è quello di controllo dell’energia dell’intero edificio. Per fortuna la console di controllo è situata proprio nella stanza utilizzata come vostra prigione. Sfondate il pannello e azionate l’interruttore. 

Una vita extra
Una volta che avrete tolto energia a tutto l’edificio, non vi rimarrà che uscire dagli uffici di Carver. Ritornate ancora una volta nella piccola saletta, in cui vi era la chiave per l’ascensore e raccogliete una vita extra. 

I medikit più potenti
E’ quasi finita, ma c’è ancora una battaglia da portare a termine. Ripristinate tutte le vostre energie, prendendo i medikit più potenti che sono apparsi nella stanza del computer e ritornate alla porta dove avete cominciato il livello. 

La battaglia finale
Nello scontro conclusivo ci sono molte più guardie di quante ne avevate incontrate in precedenza. Attenzione, perché vi attaccheranno da ogni direzione. Usate il puntamento automatico per colpirle il più velocemente possibile, premendo Cerchio per girarvi e prevenire ogni loro attacco di sorpresa. 

Livello 4 (UN IMPEGNO PRESSANTE)

Non sparate!!!
In questo livello sono presenti degli innocenti lavoratori. Essi non vi creeranno alcun problema, ma cercheranno solo di evitare i vostri colpi, scappando o abbassandosi quando inizierete a sparare.

Il rifornimento
Dopo una breve colluttazione, Bond potrà ottenere nuova energia e altre munizioni nella stanza in fondo a sinistra. Eliminate i due scagnozzi di Carver e raccogliete gli oggetti.

La stamperia
Una volta all’interno della stanza delle rotative, i vostri avversari aumenteranno e vi attaccheranno anche dall’alto. Queste guardie pattugliano tutte le passerelle che si ritrovano in questa sezione e quando le colpite cadono nelle rotative, finendo tra i titoli del giornale.

Le rotative e la valigetta
Entrati nella stamperia vi troverete dinanzi due tunnel. Quello di sinistra porta all’uscita mentre quello di destra conduce al primo obbiettivo, la valigetta di Gupta. C’è una sola guardia fra le due rotative, ma se usate il mirino non dovreste avere eccessivi problemi nell’eliminarla. All’interno c’è una chiave che darà a Bond l’accesso a una delle stanze bloccate.

Guarigione completa
Lasciate il tunnel e ritornate alla stamperia. Controllate nell’angolo in alto a destra, proprio dietro ad uno dei macchinari, per rinvenire un logo in grado di rigenerare la vostra energia. Ora potete tranquillamente ritornare sui vostri passi ed incamminarvi lungo il corridoio principale.

Gli oggetti
Avvicinatevi alle porte sulla vostra sinistra e quindi utilizzate il vostro rilevatore di impronte che si trova nel menù degli oggetti. Questo ingannerà la serratura elettronica, consentendovi di accedere ad un’altra porta, che potrà essere aperta con la chiave che avete trovato nella cartella.

Il quadro, la cassettiera, la cassaforte e il decodificatore
Di tutti gli oggetti che Bond osserva in questa stanza, solo un quadro sembra attirare la sua attenzione. Una piccola spinta alla cassettiera dell’archivio verso il muro farà muovere un congegno nascosto, svelando la cassaforte. Utilizzate nuovamente il rilevatore di impronte per scoprire la combinazione e mettere le mani sul decodificatore.

I rotoli di carta
Molte guardie appariranno per sbarrare a Bond ogni via di fuga dalla stamperia. Prendete il tunnel di destra, dove dovrete affrontare dei nemici nascosti dietro ai rotoli di carta. Restate accucciati per evitare danni e zommate con il mirino. Puntate l’arma mentre siete inginocchiati, poi alzatevi di colpo e abbattete le due guardie.

L’uscita e la fuga
Non appena Bond si accinge a scappare, le guardie arriveranno al vostro piano mettendovi a dura prova. Trattatele con la solita cura e procedete verso la sola via possibile per raggiungere la fine del livello.

Livello 5 (HOTEL ATLANTIC, AMBURGO) 

L’hotel e il parcheggio
Già dall’inizio lo staff dell’hotel assume uno strano atteggiamento alle vostre domande. Le due persone in agguato nel parcheggio non sono di certo facchini che vi vogliono aiutare con i bagagli. State dietro la macchina e usate la povera BMW come scudo mentre freddate i due tipi sospetti.

Il personale del bar
Dopo aver compiuto una carneficina nel parcheggio ed essersi scatenato nella reception, Bond deve avere a che fare anche con il personale del bar, che si dimostra davvero ostile. Usate il chiosco per ripararvi mentre sparate ai tre tizi che bevevano e che ora hanno iniziato a minacciarvi. Correte velocemente attorno al bar prima che arrivino i rinforzi.

La chiaccherata al bar
Il primo obbiettivo della missione è parlare al barista. Sfortunatamente egli si dimostra ostile come i suoi colleghi e viene ucciso in una scena d’intermezzo, così ora potete recuperare la sua chiave e dirigervi verso le cucine. 

Il bonus d’energia e l’ascensore
Prendete il bonus d’energia mentre vi indirizzate verso l’ascensore di servizio. Puntate quindi ancora verso il parcheggio e attraversate le porte metalliche fino a trovare l’interruttore. 

La porta e l’interruttore
Appena avete raccolto gli oggetti, date un’occhiata alla porta: ci sono delle guardie che avreb­bero molta voglia di farvi le scarpe, e togliervi l’energia che avete appena recuperato. Azionate l’interruttore e ritorna­te all’interno dell’ascensore per salire al piano successivo. 

Il dottore e una ferita grave
Al secondo piano vi aspettano il dottore e i suoi collaboratori. Il medico è molto resistente (ha una alta carica di energia) e inoltre vi può infliggere gravi danni. Quando finisce la scena d’intermezzo, armatevi con il fucile d’assalto ed eliminate gli apprendisti prima di pensare al dottore. I colpi diretti alla testa sono il miglior metodo per elimi­narlo. Inquadratelo, ma siate pronti a schivare i suoi proietti­li, riparandovi dietro al pianoforte quando le cose si mettono male. 

L’energia extra e l’armatura 

Se il dottore inizia a crearvi troppi problemi andate all’in­terno della stanzetta e, dietro alle due colonne, recuperate sia un’energia extra che un’ar­matura. 

Ritrovate Paris
Una volta che avrete ripulito la stanza, salite di sopra per in­contrare Paris, in arrivo dalla stanza del capo. Proteggerla non è certo facile, vista la tendenza della ragazza a esporsi alla linea di fuoco. Cercate di frapporre Bond tra gli assalitori e la sua ex ragazza, poiché se venisse colpita a morte sarebbe anche la fine della vostra partita. 

L’uscita
Trascinando con voi Paris, usci­te dal portone che si trova dal­l’altra parte delle scale. Vi ver­ranno incontro molte guardie, eliminatele tutte e andate a prendere la vita extra nascosta in un lato del corridoio. Raccoglietela assieme alle bom­be a gas poste nell’altro lato, prima di condurre la ragazza in salvo all’interno della vostra macchina. 

Livello 6 (L’AUTOCOLONNA, Alpi Svizzere) 
La fuga 

Non è sicuramente la più facile delle missioni. Questo livello è di­viso in due sezioni distinte: fare il cecchino e guidare l’auto. Dopo essere scappato di notte dalla vai le e utilizzando la nuova macchi­na ideata da Q, Bond dovrà di­struggere la colonna dei veicoli di Carver. 

Armatura pesante
Il primo obiettivo di Bond è raccogliere l’armatura pesante situata vicino al posto di blocco, che non solo proteggerà i punti vitali di Bond mentre cammina, ma anche quando è seduto all’interno della sua BMW. 

Il cecchino e la ricarica 

Salite il pendio alla vostra destra e guardate la linea della collina per scovare dove sono appostati i primi nemici. Equipaggiatevi con il mirino a infrarossi del fucile da cecchino, per avere facilmente ra­gione dei vostri avversari. La posizione migliore, il mirino sensibile alle fonti di calore e il colpo impossibile Dalla ottima posizione della pri­ma guardia, potete mirare ad al­tri tre bersagli. Usate il fucile per mirare alle piccole ombre rosse che si trovano sulla sinistra, li mirino del fucile segnala le fonti di calore, quindi potrete sbaraz­zarvene facilmente. Qualche vol­ta il colpo potrà sembrarvi im­possibile, poiché i soldati saran­no coperti dagli alberi, ma prova­teci comunque, perché i rami non forniranno una grossa resi­stenza ai vostri proiettili. L’ultima guardia della sezione pattuglia la zona vicino al posto di blocco. Dovrete muovervi attentamente per colpire ma, come le altre guardie, anche questa non vi po­trà vedere bene in quanto vi tro­vate in una zona buia. Non do­vreste avere eccessivi problemi. 

Q
Oltre l’ultimo posto di blocco si trova un’altra ombra rossa: non sparate, si tratta Q! Il vostro fida­to compagno e ideatore di tutti i congegni di 007. Andategli invece incontro e aspettate il dialogo. 

Il posto di blocco e le mine
I soldati del convoglio in fuga sono armati: vi spareranno e semi­neranno anche delle mine sulla strada. Attaccare violentemente, buttandovi dall’altra parte della strada sparando di continuo. In questo modo potrete sia sparare ai nemici, evitando al contempo di finire sopra alle mine. 

Il rifornimento
Questo livello non presenta diffi­coltà tanto grandi da dover effet­tuare una ricarica di energia e un rifornimento di munizioni. Come in quello precedente giocato sugli sci, ricordatevi che potete usare solo i medikit che avete raccolto in questa sezione. 

Ricerca e distruzione 

Sulla strada ci sono altri obiettivi pericolosi. Alcuni massi sono piazzati dietro ai posti di blocco e ai bonus. Ci sono anche un certo numero di camion, che sembrano proprio diretti nella vostra stessa direzione. Distruggeteli se non vo­lete subire danni. 

I missili e la fine della missione 

Bond non può sicuramente rin­correre i criminali molto distanti. Quindi è preferibile, invece che correre come dei pazzi, usare dei missili e archiviare rapidamente la pratica. Questi missili però non sono infallibili nell’inseguire il loro obiettivo e bisogna lan­ciarli, avendo una certa cura nel puntamento. 

Livello 7 (LA DISCESA, Hokkaido) 
La partenza 

Dopo aver incontrato un livello davvero molto semplice, vi accin­gete ora ad affrontarne uno al­quanto impegnativo. Vi sono due sotto livelli: nel primo dovrete inforcare nuovamente gli sci, af­frontando delle sfide e combat­tendo con un boss di fine livello. 

La discesa 

State attenti, perché sbagliare pi­sta significa andare incontro a morte sicura. li percorso è lungo, i pendi sono ripidi e gli avversari molto agguerriti. Questa sezione ricorda vagamente la fine del pri­mo livello, ma le foreste erano meno fitte e i nemici non così nu­merosi. Nonostante tutto, la mi­gliore tattica è quella di scendere a tutta velocità, rallentando solo nel momento in cui dovete evitare degli ostacoli improvvisi. L’unico problema è rappresentato dal fat­to che non è così semplice indivi­duare la migliore direzione da se­guire. E’ inoltre consigliabile usare gli alberi come punti di riferimen­to per il bordo della pista. 

Il medikit e i precipizi 

Anche qui potrete trovare dei bo­nus per ripristinare la vostra ener­gia, ma molti meno che negli altri livelli. Inoltre sono posti in punti che ne rendono particolarmente rischioso il recupero (soprattutto vicino ai precipizi). Se scegliete di provare a raccoglierli prima consi­derate bene se il gioco vale la candela. 

Gli alberi 

Evitate a tutti i costi ogni scon­tro con gli alberi. I nemici prove­ranno a farvi schiantare sugli ostacoli, spingendovi con le rac­chette da sci. Se subirete un colpo diretto la vostra barra di energia si azzererà. 

Il fucile da cecchino 

Una volta che siete ritornati sui vostri passi dovete affrontare un breve combattimento lungo la strada che porta alla base. Numerose guardie sbucano dagli edifici e da dietro ai blocchi se fate scattare l’allarme. Come al solito, utilizzando in modo intelli­gente il fucile da cecchino o il PPK dotato di silenziatore, ucci­dere i vostri avversari non è particolarmente difficile. 

Molti bonus 

Nel momento in cui la battaglia infuria da tutte le direzioni, Bond ha la possibilità di guada­gnare una vita supplementare. Il logo è nascosto nei pressi del gatto delle nevi. Saliteci sopra, recuperatelo e quindi fate salta­re i vari barili e le taniche di combustibile. 

La base e il terminale di sicurezza 

Ci sono due rifugi nella prima par­te della base. li primo contiene un medikit, alcune munizioni e un’armatura, Il secondo edificio custodisce il terminale di sicurez­za, che è uno dei vostri obiettivi primari. Per avere accesso a en­trambi i caseggiati, sfondate la porta con un calcio premendo Cerchio e quindi, prima di entra­re, eliminate le guardie che si tro­vano all’interno. 

Le guardie e il pass 

Molte guardie tenteranno di elimi­narvi. Per stanarle dai loro na­scondigli, prima eseguite un lungo salto verso la cima della torre. Da qui non solo godrete di un’ottima visuale e potrete avere facilmente ragione dei nemici, ottenendo così il pass che serve per entrare nel bunker e incontrare Isagura. 

Lo scontro finale 

Nello scontro finale dovete af­frontare il braccio destro di Carver, Isagura. Il tizio può contare sia su delle granate a gas, che su un’arma automati­ca. Ci sono pochi nascondigli vicino a voi ma cercate comun­que di mirare attentamente alla testa, evitando le nuvole di fu­mo sprigionate dagli ordigni esplosivi. Se state subendo troppi danni, svuotate il carica­tore sul suo corpo, ma un pre­ciso colpo alla testa è sempre meglio che spendere del tempo interminabile sparando al ber­saglio grosso. 

Livello 8 (TORRE CMGN, Saigon)
Guardie 

Utilizzate il PPK per sbarazzarvi delle guardie che si celano nell’ombra. Non è facile riuscire a individuarle, ma anche loro han­no lo stesso problema con voi e non riusciranno a spararvi. Controllate i cadaveri per recu­perare qualche oggetto interes­sante. 

Tetto 

Ora prendetevi cura anche della guardia che controlla il tetto. Potrebbe procurarvi qualche pro­blema, ma tre colpi precisi baste­ranno a metterla a tacere per sempre. 

Tre guardie e l’armatura 

Raccogliete l’armatura e aprite il fuoco sui tre nemici che vi stanno aspettando. Se non ve la sentite di affrontarle tutte in una volta, sfrutta­te l’angolo dell’edificio per nascon­dervi ed eliminarle una per una. 

Colpo mortale 

In cima al tetto c’è un altro giub­botto antiproiettile. Da qui godete anche di un’ottima visuale per un preciso colpo mortale. 

La chiave del ripostiglio 

Potrete trovare la chiave in que­stione dietro all’angolo di destra, dopo aver superato la resistenza di tre guardie. Raccogliete anche i medikit grandi per guarire dalle ferite che avete certamente subito negli scontri precedenti. 

Attivazione dell’ascensore 

Ora che avete la chiave, tornate ve­locemente sui vostri passi attorno all’edificio e attivate l’ascensore. 

Primo piano, chiave e centro di controllo 

Quando arrivate al primo piano la faccenda si complica non poco, dovete essere molto abili e veloci. La stanza con le vetrate blu na­sconde un segreto, dietro allo ste­reo gigante c’è il piccolo centro di controllo e una guardia che, una volta morta, sarà ben lieta di do­narvi una chiave. 

Vita extra 

Proseguite nell’esplorazione del piano fino a raggiungere la vita ex­tra. Più avanti ci sono anche una ri­carica per l’energia e delle munizio­ni. Tutti questi oggetti sono custo­diti con cura da alcune guardie, quindi andateli a conquistare solo se ne avete assoluta necessità. 

Ufficio di Carver 

Quando raggiungete il piano infe­riore preoccupatevi di eliminare immediatamente le due guardie nascoste dietro alle colonne. Peccato che dopo tutta questa fa­tica Bond si ritrovi nuovamente svenuto a causa dell’ennesima ba­stonata in testa. State pronti a un altro scontro a fuoco, non appena la chiacchierata con il megaloma­ne Carver è finita. Sparate alla guardia appena potete e scappate verso destra. 

Casse delle armi 

Queste casse rappresentano uno dei vostri obiettivi. La loro esplosio­ne è davvero fragorosa, ma purtrop­po non è sufficiente a eliminare le guardie che si trovano a pochi metri di distanza. 

Il disco e la conclusione 

Il disco che si trova in fondo alla stanza del computer è l’ultimo degli oggetti che dovete recupe­rare in questo livello. Non ci so­no altre guardie da superare da qui all’uscita, dovete solo pas­sare nel locale di fianco e spara­re qualche colpo contro l’ampia vetrata. 

Livello 9 (MERCATO, Saigon) 
Le guardie 

Mirate direttamente alla testa per eliminare il primo nemico, senza rischiare di ferire dei cittadini in­nocenti. Infilatevi nella stanza al di là della strada e sparate al sol­dato sulla piattaforma lontana. Un’altra guardia è nascosta dietro alle cassa, quindi sparate a que­st’ultima per farla esplodere e eli­minare il nemico. Uscite dalla porta di destra e preparatevi allo scontro successivo. 

Le scale 

Correte su per le scale sparando alle guardie e ricordandovi di rac­cogliere l’armatura sul balcone. I nemici non vi procureranno particolari problemi, è sufficiente na­scondersi dietro alle sporgenze e utilizzare la visuale da cecchino per piazzargli tre colpi sulle brac­cia. Ci vorrà un po’ più di tempo che un rapido colpo alla testa, ma tre colpi al corpo hanno comun­que un effetto assicurato. 

Bonus di energia 

Terminata la battaglia, andate a prendere il bonus che si trova dietro al bancone, prima di usci­re e salire verso la porta succes­siva. Qui dentro troverete una serie di scale che vi condurrà ad altri bonus e alla tanto agognata vita extra. Cercate di fare il pieno di vite e di energia, perché il tizio che state per affrontare è davvero ostico... 

Barricate 01 & 02 

Il ragazzo è in possesso del lancia razzi, che vi servirà per aprir­vi la strada tra le barricate e completare la missione. Mirate alla sua testa e restate nascosti dietro ai blocchi di cemento per evitare il suo fuoco devastante. Colpendolo al cranio il suo livel­lo di energia subirà un veloce declino, molto più rapido che con dei normali colpi al corpo. Cercate sempre di tenerlo a de­bita distanza e state anche mol­to attenti agli altri nemici che si trovano nella zona. 

Lancia razzi
Quando il lancia razzi è saldamente in mano vostra, proseguite lungo il livello e mandate al­l’aria le barricate che ostruisco­no il passaggio. Dovete distrug­gere completamente le barriere, senza limitarvi alle sole postazioni di fuoco. 

Spreco di munizioni 

Evitate di utilizzare i razzi contro le comuni truppe. E’ molto diver­tente, ma comporta un inutile spreco di munizioni, che dovete invece risparmiare per l’elicottero che vi ronza sopra alla testa. 

Posti di blocco 

Dopo avere ripulito la città dai po­sti di blocco, dovete prendervi cu­ra anche delle truppe che si anni­dano nelle trincee. Salite sui sac­chi di sabbia e sparate con preci­sione alla testa. 

L’elicottero 

L’elicottero è un avversario molto pericoloso. Dispone di un elevato volume di fuoco e di una notevole resistenza, Il lancia razzi è l’arma che fa al caso vostro. Il velivolo segue una routine di attacco pre­definita, si avvicina sparando al­l’impazzata e poi vira per allonta­narsi. Quindi cercate prima di tut­to di evitare i suoi colpi e poi spa­rate al rotore di coda quando vi dà le spalle. Badate a tenervi lontani dai barili esplosivi, oppure distruggeteli anticipatamente da distanza di sicurezza. Non ci sono bonus di energia o altri oggetti utili in questa area, quindi preoc­cupatevi solamente di evitare le raffiche del velivolo. 

Obiettivo finale e codice da decifrare 

Dopo che l’elicottero è precipita­to, uscite dal cancello che si tro­va in alto ed eliminate un paio di guardie. Ora non vi rimane che decifrare il codice, non è difficile! Dovete solamente impa­rare dai vostri errori e tentare di indovinare. 

Livello 10 (BATTELLO INVISIBILE, Baia di Ha Long) 
Fuoco! 

Dirigetevi nel corridoio con la luce blu, preoccupandovi prima di tut­to di eliminare la prima guardia con un preciso colpo alla testa. Potete attraversare solamente la porta di sinistra, superate un altro membro delle truppe speciali di Carver e raggiungete la stanza delle comunicazioni. 

Messaggio a M 

Dopo avere messo a tacere la guardia, potete spedire il mes­saggio a M. fate attenzione quando sparate al soldato che pattuglia questo piccolo locale, perché un proiettile impazzito può danneggiare irrimediabil­mente il terminale, ponendo fi­ne alla missione di Bond e quindi alla vostra partita. 

La chiave 

Tornate sui vostri passi e recupe­rate la chiave per la stanza 4-A. Individuate la porta alla vostra de­stra ed entrate. 

Stanza 4-A 

In questa stanza troverete due ra­gazzi. Eliminateli con rapidità e re­cuperate il bonus per l’energia e la chiave gialla. Ora potete tornare fi­no al punto di partenza e da qui proseguire lungo il passaggio giallo. 

Sentiero giallo
Qui troverete il boss. E’in grado di sparare delle granate veramente devastanti, quindi tenetevi a debita distanza e osservatelo distruggere le casse.Sparategli con estrema perizia alla testa e dopo averlo eliminato, proseguite oltre le casse e raccogliete la sua arma, che vi sarà indispensabile in seguito. Da queste parti potrete anche reperire alcuni medikit. 

Wai Lin
La vita extra di questo livello si trova nella piccola cella in cui è imprigionata anche la vostra compagna Wai Lin. Tornate nuovamente fino al punto di partenza e ancora lungo il corridoio blu fino alla porta aperta, fino da alla porta aperta. 

Controlli 

Il pannello nel piano più basso di questa stanza controlla il sistema di lancio dei missili. Attivandolo verrete individuati da Carver che vi sguinzaglierà contro tutte le sue guardie. La mag­gior parte di queste arriverà dal­le passerelle poste in alto nel lo­cale, quindi dovete salire fino a lì in alto per eliminarle. 

La chiave gialla
In questa piccola stanza potrete rinvenire la chiave che vi con­sente di accedere al lancia mis­sili e allo stesso Carver. Le guar­die useranno le mappe attaccate alle pareti come nascondiglio, ma potete farle esplodere per la­sciarle senza riparo. 

Le guardie 

I numerosi nemici e le casse di esplosivo rendono questa sezione particolarmente impegnativa, ma il premio per la riuscita (Elliot Carver in persona!), è sufficiente a ripagarvi di tutti gli sforzi. Potete decidere di fare esplodere perso­nalmente tutte le casse, di modo che le guardie non le possano uti­lizzare per nascondersi, ma così non lo potrete fare neppure voi. 

Colpa mortale e Carver 

Dopo che il boss conclusivo ha terminato il suo monologo, cer­cate di sparagli in testa tutte le volte che potete, utilizzando il lanciagranate per ottenere un effetto più devastante. Cercate di non affrontarlo in campo aperto nell’ultima stanza, utiliz­zate invece le casse come prote­zione. Dopo un’altra chiacchie­rata, scappate! 

Controllo missili
Con l’assillo dell’orologio, Bond deve tornare per l’ennesima volta nella piccola stanza di controllo dei missili, per interrompere la procedura di lancio e, quindi, scappare vittorioso. 

Uscita 

Per trovare rapidamente l’uscita, non dovete fare altro che seguire i segni posti sul battello della Carver Media Group fino alla scaletta. 

Missione compiuta
Adesso non vi rimane che aspettare la nuova avventura di James Bond, IL MONDO NON E’ ABBASTANZA!! 

(morbia)

Recensione a cura di: Marco81


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