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Dopo la spettacolare introduzione ti ritrovi quindi a dover salvare i 28 Mudokon di questo primo livello. Ricordati sempre di liberare i buffi e anche un po’ stupidi schiavi che trovi lungo le varie schermate. Per fare ciò li devi condurre ai portali degli uccelli e cantare per aprire un varco: una volta aperta la porta per una misteriosa destinazione, i tuoi amici ci salteranno dentro senza farsi pregare due volte. Non sempre però i Mudokon si trovano facilmente per strada, ci sono varie stanze segrete lungo il cammino. Ed è proprio qui la difficoltà del gioco. Superare tutte le prove di abilità forse non ti servirà a niente se non liberi almeno 50 dei 99 Mudokon. Tutto chiaro? Bene, perché ora siamo nei mattatoi.
La prima stanza segreta si trova proprio sotto di te; premi giù dove si trova il barile in primo piano. Vai giù, c’è uno Slig che dorme, salta giù e aspetta che lo Slig cada, tira la leva per aprire la botola e farlo cadere nei profondi abissi. Puoi adesso liberare i Mudokon. Sali sulla piattaforma di sinistra, più avanti scoprirai che dove vedi dei frammenti di roccia che scendono dall’alto ti puoi issare, supera il tritacarne e tira la leva per spegnere il flusso elettrico e far aumentare la velocità del più vicino spaccabudella e diminuire quella degli altri. Per attirare l’attenzione dei Mudokon da salvare li devi prima salutare con " Ciao" poi ordina di seguirti o aspettare. Saluta e chiama il primo Mudokon quando il tritacarne è in basso, supera i due tritacarne e tira la seconda leva per spegnere l’altro flusso elettrico e liberare l’ultimo Mudokon. In basso trovi il famoso portale degli uccelli: canta per aprire il varco e salvare i tre Mudokon.
Ora puoi risalire. Continua la tua strada andando sempre a destra fino a ritrovarti in una stanza dove c’è uno Slig che dorme. Quando trovi uno di questi mostri con i tentacoli al posto della bocca, puoi cantare per possederlo, cioè fare entrare il tuo spirito in lui e potere quindi fargli compiere ogni movimento che gli verrà ordinato. Ricorda che hai un fucile, quindi puoi sparare a chi ti disturba, puoi tirare le leve ma non puoi saltare. Una volta che vuoi ritornare l’eroe che deve liberare la sua razza dalla macellazione, canta per far esplodere lo Slig e rimpossessarti del tuo corpo. Prova subito! Ora sei uno Slig, tira la leva e vai a destra per tre stanze, qui trovi un altro Slig che dorme e sparagli. Adesso, canta per far esplodere lo Slig che stai guidando.
Sei tornato nei panni di Abe: vai a destra, salta giù, poi a sinistra e qui, sotto al solito barile, c’è la seconda stanza segreta. La prima cosa che vedi è una specie di enorme uovo di pasqua con la scritta "Boom": bene, questo è un lanciagranate. Prendi una granata premendo il pulsante verde e non aspettare molto prima di lanciarla. C’è un guardiano volante che non ti permette di cantare per impossessarti degli Slig addormentati.
Salta e prendi una bomba, lanciala contro il robot che non ti permette di cantare stando accovacciato e fallo esplodere: prendi possesso di uno Slig cantando e uccidi gli altri due, finisci lo Slig, scendi e libera i due Mudokon. Sali e prendi una bomba che ti servirà per entrare nella terza stanza segreta. Esci da qui e torna indietro sui tuoi passi a sinistra, proprio dove ci sono i due abissi con le bombe. Getta la tua bomba dove vedi le tre mine facendole esplodere. Buttati giù e, indovina un po’, dietro il barile troverai la solita stanza segreta. Libera il Mudokon poi esci. Vai sempre a sinistra fino a trovare la corda che apre la botola, aprila e saltaci dentro. Questa è la quarta stanza segreta. Prendi una bomba e gettala allo Slig, prendi un’altra bomba e tirala sulla mina, canta per salvare i tuoi amici ed esci dalla stanza aprendo il portale e saltandoci dentro. Infatti quando non vedi vie di uscita, prova sempre a cantare davanti agli uccelli, se il portale rimane aperto vuol dire che ti puoi teletrasportare in qualche luogo. Vai sempre a sinistra fino a trovare la piattaforma, calati giù ed entra nella porta, vai sempre a sinistra fino ad arrivare a una leva che apre la botola, aspetta che lo Slig ci sia sopra e fallo cadere, ritira la leva e correndo buttatici dentro, questa è la quinta stanza segreta. Cammina nell’ombra per non far accorgere lo Slig della tua presenza, lanciati di sotto, prendi la bomba e, stando sulla piattaforma di sinistra, lancialo contro il guardiano robot. Canta per impossessarti dello Slig, una volta posseduto usa lo Slig per tirare la leva e far scoppiare la bomba camminandoci sopra. Prendi una bomba e torna su, gettala nell'ombra per far saltare in area lo Slig: ora puoi liberare tutti e tre i Mudokon. Esci saltando nel portale.
Per superare l’area di tritamento, salta stando attento ai massi che cadono dall’alto.
Vai sempre a sinistra, fino a quando devi abbassarti per passare, canta per uccidere lo Slig, fatti seguire dal Mudokon e poi liberalo; vai avanti, fino ad arrivare ai tritacarne: non uccidere questo Slig ma una volta possedutolo, vai a sinistra per due schermate e uccidi l’altro Slig, poi canta. Qui nell’ombra devi dire "Ciao", perché c’è un Mudokon nascosto che dovrà essere condotto al portale. Una volta arrivato all’ascensore (non prenderlo!), prosegui a destra. Ti ritrovi in una stanza con due tritacarne, supera il primo e tira la leva per superare il secondo, nasconditi nell’ombra e aspetta che lo Slig sia nel posto giusto: tira la leva e un masso cadrà dal soffitto disintegrando la bestia. Libera i Mudokon accompagnandoli al portale che trovi proseguendo sulla destra. E’ inutile ora prendere la strada per Zulag 2. Torna indietro e prendi l’ascensore che ti porta di sotto. Corri sempre a sinistra fino a trovare il serbatoio di bombe, prendine una e liquida lo Slig a destra, ritorna ad armarti, prendi l’ascensore con la corda e vai su.
Buttati, come non ti sei mai buttato prima alla tua destra, proprio dove vedi lo Slig che dorme sotto di te.
Vai a destra rotolando. Qui si trova la sesta e ultima stanza segreta. Devi saltare tra i due tritacarne, poi aspettare il momento giusto e rotolarti lungo le due botole, per poi saltare e uscire: canta per liberare gli schiavi.
Torna a destra e issati giù dove vedi franare i pezzi di terra, vai a destra, tira la leva per far scendere l’ascensore, prendi una bomba e sali, getta la bombe nelle mine, arrampicati giù per due volte e poi rotolati a destra.
Abbiamo finalmente completato il primo livello, salvando tutti i 28 Mudokon dalla terribile macellazione.
FUGA ATTRAVERSO IL RECINTO DEL BESTIAME E LA ZONA A TIRO LIBERO
Hai appena superato con successo i mattatoi ma è solo l’inizio del viaggio che ti aspetta.
In questo secondo livello non si trovano Mudokon impegnati in strane faccende lungo le locazioni che si visiteranno, ma ci sono delle stanze segrete dove poterli trovare e salvare. Tieni sempre gli occhi aperti.
Per prima cosa salta le mine e prosegui verso sinistra. Arriverai ai recinti degli Scrab. Quando ti trovi nella schermata coi rilevatori c’è un Mudokon nell’angolo a sinistra del recinto, canta per aprire il portale e salvarlo. Supera i rilevatori e ti troverai in un altro recinto. Prima di correre lancia un’occhiata sotto di te e vedrai una porta. Arrampicati giù ed entra nella porta, prosegui a sinistra fino al portale, canta ed entraci, questa è la prima stanza segreta. Troverai 2 Mudokon e un portale sotto di te. Canta per aprirlo: rimarrà attivo finché ci salterai dentro. Inizia un colloquio col Mudokon e digli di seguirti. Aspetta lo Scrab e, una volta che è sotto il ponte, comincia a correre: il Mudokon ti seguirà sul livello superiore. Corri, salta una volta e poi due (tirati su, devi essere velocissimo) sulla sporgenza e canta per liberare il tuo amico, fai lo stesso per l’altro. Ora puoi uscire dal portale che era rimasto aperto. Ti ritrovi nel recinto, questo lato è sicuro quindi issati e prosegui a sinistra. Come entri in questa locazione, ti accorgi che devi attendere fino a che lo Scrab sia sotto di te per poi iniziare a correre: salta sull’altro ponte, segui sempre la strada a sinistra, supera il rilevatore fino a trovarti nella videata con delle specie di "lucciole". Quando canti esse ti daranno dei piccoli suggerimenti, il messaggio che riceverai è : "Queste luci ti guideranno". Salta il precipizio per non entrare nel recinto dello Scrab e prosegui. Ora l’aiuto che ti daranno le lucciole suggeritrici è : "Nelle ombre in punta di piedi" ma noi questo già lo sapevamo... Nello schermo successivo trovi uno Slig che russa beatamente e come si dice : "Can che abbaia non dorme " o qualcosa del genere (secondo me era qualcosa del genere...NdMAO), quindi fai molta attenzione a non svegliarlo. Quando vedi la mina salta subito nell’apertura e aspetta che lo Slig che stava dormendo se ne vada, issati e fermati nell’ombra. Aspetta lo Slig e prosegui sgattaiolando nello schermo successivo: anche qui aspetta e nasconditi sempre nell’ombra in modo che gli orrendi guardiani non si accorgano della tua presenza. Entra adagio nella schermata successiva dove c’è una mina. Dopo averla saltata, calati giù.
Qui troverai una bomba UXB con la luce verde che non può esplodere e un’altra sfera guardiana. Canta, anche se verrai colpito da una scarica elettrica: quando ti sarai ripreso ti accorgerai che si è aperto un portale dove dovrai balzarci dentro.
Questa è la seconda stanza segreta.
Salta subito, aggrappandoti alla sporgenza, aspetta che lo Slig al piano inferiore sia uscito dello schermo poi alzati e corri a sinistra: dovresti saltare in modo da rimanere appeso alla sporgenza e aspettare così che se ne vadano i due tipacci. Alzati e dì ad un Mudokon di seguirti, prosegui a sinistra in punta di piedi e aspetta nell’ombra.
Torna destra, sempre senza farti vedere dallo Slig, e fatti seguire anche dall’altro Mudokon poi attendi nell’ombra: ora puoi finalmente far funzionare la bomba UXB che esploderà uccidendo lo Slig e tu potrai salvare altri due amici verdi dall'inscatolamento. Sii molto veloce a uscire dal portale sotto di te, conviene aspettare che lo Slig al piano inferiore sia nello schermo di sinistra: avvicinati il più possibile a sinistra e poi comincia a correre e salta, non appena vedi che lo Slig si avvicina. Prosegui a sinistra saltando il più rapidamente possibile sulla roccia. Se riesci puoi far saltare in aria uno dei due guardiani con la bomba UXB dopo averla attivata, devi farti inseguire e saltare per evitarla, lo Slig ci passa sopra e muore. Bello, eh? Sulla sinistra ancore le amiche lucciole, questa volta il messaggio è : "Libera le anime perdute". Vai a sinistra.
Salta e prosegui per due volte verso il basso, fai molta attenzione a non farti mordere dai pipistrelli, pena la morte. Salta e segui lo Slig verso destra, salta sulla piattaforma e canta per aprire il portale e accedere alla terza stanza segreta.
Prendi possesso dello Slig, vai a destra poi a sinistra e uccidi gli altri due mostri: canta per finire lo Slig posseduto.
Fai scendere i due Mudokon a sinistra della piattaforma. Segui il primo in basso e poi torna a prendere l'altro: scendi e libera i quattro Mudokon. Ora esci dal portale a sinistra. Percorri la strada per due volte a sinistra, attiva la bomba UXB e attendi la morte dello Slig, vai a destra e colpisci il sacco con le pietre: queste reti ti possono dare da una tre pietre. Qui, se vai giù, c’è un altro portale ma ti rimanda sempre nella stanza segreta di prima (la terza). Quindi prosegui il tuo cammino sulla sinistra, vai giù per due volte, attento ai pipistrelli, aspetta che vadano verso la luna. Ancora le luci che non ci dicono nulla di speciale: "Puoi issarti dove vedi cadere i detriti". Prendi una pietra dal sacco, continua a sinistra e lanciala per farla esplodere vicino allo Slig che russa. Adesso entra nello schermo successivo sgattaiolando e, nascondendoti nell’ombra, supera lo Slig. Nuove luci, nuovo messaggio: "Quasi a casa", ma non è ancora finita. Infatti ti trovi ancora a cantare per scoprire l’ennesima notizia: "Lo Slog fa boom".
Infatti a sinistra ti troverai di fronte a un mansueto cagnolino: non star lì ad accarezzarlo ma corri via velocemente. Il cane, da buon fido, ti seguirà ed esploderà passando sulla mina, sempre che tu l’abbia saltata prima.
Ora torna dove ci sono le lucciole, prendi le pietre dal sacco e proprio di fianco al fuoco c’è una nuova stanza segreta: la quarta. Lancia le pietre verso le mine stando accovacciato. Canta per aprire il portale, poi corri, ricordando di rotolare verso la fine dello schermo se non vuoi prendere una brutta botta in testa e un morso mortale dal cane robboso. Corri e salta sulla sporgenza, tirati su, ora torna indietro e salta nel portale: ti ritroverai in una nuova stanza, avanti a destra e sali sul ponte; canta per liberare l’omuncolo verde e poi vai a sinistra, attiva il portale e corrici dentro, facendo attenzione allo Slog che faceva finta di dormire. Ti ritrovi sempre allo stesso punto di prima, prendi altre pietre e prosegui a sinistra. Scendi poi a destra, calati giù dove troverai la sesta e ultima stanza segreta. Attento sempre ai pipistrelli! Appena entrato comincia a correre per due schermate, lo Slog che dorme ha deciso di mangiarti: non ti preoccupare del Mudokon e aggrappati al ponticello proprio davanti a te. Vai attraverso la porta e libera il Mudokon, vai a sinistra e attiva il portale, torna alla porta e lasciandoti indietro il cagnaccio, corri attraverso il portale. Eccoci ancora qui. Sinistra, sinistra ed ecco un altro essere schifoso, ancora fatti inseguire e poi salta sul precipizio. Corri e salta la mina, "lo Slog fa boom". Idem per quello sopra, poi con la restante pietra fai esplodere le altre mine. "Guarda i tuoi passi" è l’ultima notizia che ci regalano le misteriose lucciole, abbiamo finito. Dai uno sguardo alla luna.
LINEE DI MONSAIC
Eccoti ora al terzo episodio dove troverai molti amici. Quando vedi un Mudokon devi sempre salutarlo, ti può essere di molto aiuto, puoi darti notizie utili, tirare leve per accedere ad altre stanze e farti dono dei famosi anelli spirituali che ti danno dei poteri distruttivi molto efficaci. Le pietre con incisa una mano ti danno degli indizi per farti capire meglio la storia della tua avventura: insomma dei messaggi spirituali.
Subito a sinistra, leggi l’epitaffio con la mano, poi attento ai massi che cadono dall’alto e supera i due precipizi. Nella schermata successiva vedrai un cartello che ti dice: "Il saggio scimmiotterà per il passaggio" e apparirà un Mudokon con una fionda. Questi sono dei guardiani che non credono nella tua buona fede, quando ti trovi davanti a loro devi stare fermo e mimare esattamente quello che fanno per poterli poi superare e farti dare degli indizi in più.
In questo caso devi (se usi la tastiera) premere 6-6-7. Che sarebbero il primo fischio per due volte e il peto. Il guardiano ti farà procedere. Calati giù, poi canta per far tuo lo Slig, vai a sinistra e spara all’altro Slig, uccidilo cantando di nuovo. Entra nella porta (premi su), rotola e cammina a destra, entra nella porta, giù e poi a sinistra .
Issati e di nuovo a sinistra, leggi il messaggio. Prendi l’ascensore tirati su. A sinistra troverai un altro saggio, ripeti sempre quello che fa 6 6 8 7 (dove 8 è il secondo tipo di fischio). Leggi il messaggio e poi correndo salta. Tira la leva come hai saputo prima dalla pietra e buttati nel pozzo. Ancora un guardiano (ma non lo sanno che siamo qui per salvarli?!?): pronunciate 6 6 8 8 6 8 7. Ora puoi entrare nella caverna. Vai a sinistra, leggi la roccia e lanciati nel pozzo. Ancora un altro messaggio, questa volta il tuo obbiettivo è trovare la campana. Sinistra, canta per aprire il portale e saltaci dentro. Prendi l’ascensore poi vai giù, rotolati lungo la sinistra e troverai un Mudokon intentato a cantare o a fare qualcosa altro. Non ti preoccupare, passalo e corri a sinistra sotto il nido di api che ti inseguiranno, continua a correre e le api al posto tuo pungeranno il nuovo Mudokon, poi ritorneranno al loro nido. Tocca la pietra per conoscere la melodia della campana: ora devi tornare all’ascensore. Vai su ed ecco di nuovo le nostre amiche lucciole, canta ed la notizia che ci daranno è : "Segui la melodia e possiedi le campana" ed è esattamente ciò che devi fare.
Una volta trovate le campane canta e si aprirà una porta, entraci. A destra, di nuovo l’amico con la fionda 6 6 8 8 6 8 6 8 7, tira la leva per accendere il fuoco sacro. Canta per la traccia : "Il balzo del destino". Salta in corsa. Passa la porta, tirati giù e leggi il messaggio : "Tornerai", ma non stare lì a preoccuparti di quando. Adesso torna pure indietro, salta ed entra nella caverna. Continua a sinistra, leggi l'altro indizio e poi passa i due pozzi che ti conducono a Scrabania e Paramonia, tira la leva: ora i due pozzi sono attivati e tuffati in quello di Scrabania.
SCRABANIA
Ora devi raggiungere il tempio. Durante questi viaggi sarai aiutato da un nuovo amico chiamato Elum, una specie di cavallo senza coda e criniera ma pur sempre molto aggraziato nei movimenti.
Non entrare nel pozzo, non lo puoi usare comunque, avanza alla tua sinistra.
Qui vedi uno Slig, una pietra che parlante e una mina. Non usare il tuo potere canterino sullo Slig perché c’è una di quelle fastidiose sfere guardiane che non aspetta altro di mandarti un fulmine, attendi invece che lo Slig cammini verso destra e poi dì: "Ciao!" e l’essere cadrà esattamente sulla mina esplodendo.
Procedi a sinistra in punta di piedi, sali sul ponte dove si trova la leva. Se guardi attentamente c’è una X sul terreno, aspetta che lo Slig ci sia sopra e poi tira la leva: un enorme masso lo spiaccicherà.
A sinistra trovi un’altra leva e un’altra X. Posizionati alla sinistra della leva e tirala, il masso cade dall’alto ma non ti ha preso... Hai ora attivato il pozzo che hai visto non appena entri in Scrabania.
Tuffati nel pozzo, tira la leva e ributtati nel pozzo. Ti ritrovi a vedere uno Slig vicino a una campana, canta per sopprimerlo e ora sei pronto a chiamare l’Elum, il simpatico amico che ti aiuterà nei salti più difficili e nelle corse più veloci.
Tira la corda e poi calati giù. Non saltare. Cavalca l’Elum, poi salta il buco ed entra nella grotta coi cactus.
Le luci dei consigli questa volta dicono: "Alla ricerca degli anelli spirituali" .
Calati giù con l’ascensore, rispondi al saluto del Mudokon con Ciao e poi mima 8 6 8 7: ti darà un particolare potere, degli anelli rossi che ti servono come campo di forza,; quando canti utilizzando questi anelli, sei in grado di far esplodere qualsiasi cosa. Ricordati che tutte le volta che vorrai riprenderti gli anelli basta salutare il Mudokon e ripetere le stesse mosse.
Ora vai a sinistra e prova subito l’effetto di questa magia facendo esplodere la mina volante. Ritorna, vai su e tira la leva per chiamare l’ascensore, parla ancora al tuo amico per rimpossessarti degli anelli e poi prendi l’ascensore con l'Elum. Fai saltare in aria le mine che non ti permettono di raggiungere la pietra porta-consigli. Ricordati la sequenza di fischi 6 6 8 7. Vai su per ripetere il mimo e impossessarti ancora degli anelli. Vai giù e poi di nuovo giù, quando senti Ciao la melodia è 6 6 8 7. Non appena le mine si spostano sulla destra, canta per distruggerle. Ora salta a sinistra, come ti dicono le luci aspetta il momento giusto e poi comincia a correre. Prima stanza un salto, seconda due salti senza mai farti colpire dalle mine. Ora puoi entrare nella cava. Prosegui fino all’ascensore, vai su. L’Elum inizierà a mangiare il miele, perché "Agli Elum piace il miele ma non le api" e non esiste modo per richiamarlo, allora prendi l’ascensore e a destra e portati giù, destra poi destra salta e poi di nuovo destra, tira la leva e torna a sinistra, fai attenzione allo Slig che ti può sparare, usa le rocce come scudi. Puoi saltare nel pozzo per impossessarti delle pietre, vai su con l’ascensore e getta una pietra alla bomba poi striscia a sinistra.
Qui ti aspetta un altro guardiano, mima "ciao 6 8 8 6 7": hai preso gli anelli spirituali che ti servono per far esplodere le mine che trovi andando giù e poi a destra. Striscia a destra, issati per due volte e tira la leva, c’è bisogno di api, corri verso l’Elum quando ti inseguono le api, esso smetterà di leccare il miele e finalmente continuerà a seguire i tuoi ordini.
Con il tuo compagno, torna sui tuoi passi verso il pozzo, salta sempre andando a destra. Arrivi a vedere una bomba UXB, scendi dall’Elum e buttati nel pozzo, disarma la mina e vai a destra.
Aspetta e poi salta nel pozzo, sii sicuro che la bomba volante sia esplosa quando salti.
Monta l’Elum salta e corri a destra, poi salta nel pozzo. Muovi il sacco con le pietre, prendi l’ascensore di destra, vai giù, prendi la pietra e lanciala contro la mina, risali e prendi l’ascensore di sinistra, vai alla pietra magica e ricordati la combinazione 8 6 8 8 7. Ordina all'Elum di seguirti, vai su e poi destra, vedi in lontananza il Mudokon che ti saluta, ripeti la combinazione per guadagnare i soliti anelli, cavalca l’Elum e salta sulla destra, salta ed entra nella porta. Destra scendi dall'Elum e canta, ora inizia a correre, come ti dicono le lucciole. Se muori, non tornare a prendere altri anelli, ma come puoi vedere, ci sono dei frammenti di roccia che cadono dal precipizio del salto, scendi e tira la leva, in questo modo le mine volanti cominceranno a muoversi, aspetta il momento giusto e corri. Non c’è alcun modo per far esplodere la mina di fronte a te, issati e prendi possesso dello Slig, vai a destra e spara all’altro essere, prendi l’ascensore e scendi: uccidi lo Slig e tira la leva in modo tale da eliminare la mina che ti scocciava. Cavalca il tuo compagno e prosegui a destra. Ora L’Elum deve aspettare qui, come ti dicono le lucine. Salta il precipizio e continua sulla destra, prosegui in punta di piedi per non svegliare il cane che dorme, salta le tre coppie di mine e fai attenzione alla bomba volante. Il saluto di un altro Mudokon amico, magari ti è di aiuto, mima 8 6 8 8 6 7, poi a sinistra e canta per far esplodere le bombe. Tira la leva ed entra nel pozzo, canta per impossessarti del cane, vai a destra per tre schermate e uccidi lo Slig poi buttati nel buco, rinvenuto in te stesso salta nel pozzo e cavalca Elum. Vai a destra fino a saltare l’apertura dove ti sei buttato con lo Slig. Adesso puoi dire addio all'Elum e continuare l’avventura da solo, vai a sinistra e salta nel pozzo, schiva la mina volante e mima: ciao 8 6 6 7.
Lanciati nel pozzo e vai a destra. Altra conversazione "ciao 8 6 8 8 6 8 7", canta per accendere gli anelli, vai a sinistra ed entra nel pozzo, premi la pietra e a destra troverai il portale per uscire da Scrabania.
IL TEMPIO DI SCRABANIA
Hai raggiunto il cuore del tempio. Appena arrivi qui vai a sinistra per trovare una stanza segreta. Entra nel portale. Canta per impossessarti dello Slig, cammina sulla UXB, entra nella schermata di destra, ritorna a sinistra e canta per aprire il varco che ti farà uscire. Di nuovo a destra e poi sinistra senza farti sbranare dalle fauci dello Slig che ti insegue: per evitarlo issati sul ponte sopra il portale. Di nuovo sinistra, canta per uccidere lo Slig ed aprire il portale per liberare i due Mudokon. Ora puoi farti teletrasportare dal portale rimasto attivo. Per superare lo Slog aspetta che si gratti con una zampa, poi corri e salta nella apertura.
Ora puoi cominciare il tuo viaggio per raggiungere il portale per accedere al tempio Scrabaniano.
Corri a destra evitando i proiettili degli Slig che ti sparano da lontano, ti può essere molto di aiuto usare gli spuntoni di roccia come scudo. Vai a destra salta sopra la mina e poi destra, quando vedi una bomba UXB disarmala e salta sopra le tre mine, fai attenzione che nessuno Slig ti veda. Prosegui sempre a destra ed entra nella porta. Sei finalmente giunto all’interno del tempio. Ogni porta contiene una prova da superare, ricorda che devi sempre cercare la pietra della storia che ti comunica la giusta melodia delle campane per poter aprire la porta di uscita e devi accendere i fuochi sacri. Una volta accesi tutti i bracieri potrai finalmente essere ammesso alla cerimonia di iniziazione del tempio. Ricorda anche che quando due Scrab si incontrano combattono uno contro l’altro e tu puoi tranquillamente guardare lo spettacolo.
Comincia dal piano di mezzo.
Porta a sinistra. Prendi le pietre, vai giù poi a destra, non preoccuparti dello Scrab e buttati sotto per tirare la leva e accendere il primo fuoco sacro, vai a destra poi calati giù, getta la pietra per far esplodere la mina e liberare la strada per raggiungere la pietra dei messaggi. Premi la pietra, issati, canta per far suonare le campane: ora la via d’uscita è aperta, vai giù poi prosegui per tre volte a sinistra, issati e aspetta che lo Scrab sia lontano sulla destra, poi salta e corri nella stessa direzione. Esci dalla porta a destra. Qui devi essere molto veloce se non vuoi farti mangiare dallo Scrab. Salta a sinistra, tira la leva e risali sulla piattaforma, corri a destra e buttati nel pozzo. Altro pozzo, prosegui a destra e saltaci dentro, tocca la pietra per la melodia corri a sinistra e salta al piano superiore, poi lanciati nel pozzo. Issati e tira la leva per accendere i fuochi sacri.
Tira la leva quando lo Scrab è a sinistra poi corri a destra e gettati nel pozzo di sinistra. Tira la leva e vai giù poi a sinistra, ancora buttati nel pozzo e issati, canta e entra nella porta.
Piano terra. Attento alla bomba volante, calati giù per due volte, salta e poi di nuovo giù: aspetta che lo Slig sia posizionato sulla croce poi tira la leva per fargli cadere in testa un bel macigno.
Corri a sinistra, canta per prendere possesso dello Slig, poi voltato a sinistra premi la leva: una orda di Slig tenterà di assalirti. Continua a sparare fino a quando nessun orrendo cagnaccio uscirà ancora dalle fogne. Vai a sinistra e uccidi l’altro Slig, canta per farlo esplodere. Salta nel pozzo, premi la pietra che trovi a sinistra, gettati nel pozzo poi canta per aprire la porta e uscire.
Piano superiore, porta a destra. La pietra con la canzone per le campane si trova a sinistra, issati e premila. Ora corri a destra, salta sul precipizio facendo attenzione a non farti toccare dai pipistrelli, prosegui a destra e salta il precipizio .
Sali sull'ascensore e aspetta che lo Scrab sia a destra, poi corri per saltare nel pozzo. Vai a destra per due schermi, tira la leva, attento alla botola che si apre sotto di te: aspetta che il mostro sia abbastanza lontano, tira la leva per accendere le fiamme sacre, ora corri a sinistra, abbassati e supera lo spuntone di pietra, salta il precipizio e vai a destra, lanciati giù. Riprendi l’ascensore e risali, canta ed esci attraverso la porta.
Piano di mezzo, stanza a sinistra. Salta e issati giù per due volte. Aspetta che lo Scrab se ne vada poi sali sulla piattaforma e tira la leva per attizzare le fiamme. Corri a sinistra, salta e continua a correre: salta per raggiungere la pietra con la melodia, premi la pietra e prosegui a sinistra. Aspetta che i due Scrab siano a contatto e goditi la scena. Canta per aprire la porta e uscire .
Stanza a destra. Vai a destra fino a raggiungere lo Scrab, attira la sua attenzione e fatti seguire ritornando indietro.
Quando sei giunto al pozzo che c’è vicino all’entrata gettati dentro, comparirai alla destra dello Scrab e ora ricomincia a correre verso destra. Prendi l’ascensore e vai giù per due volte, sali sulla piattaforma di sinistra e tira la leva. L’ascensore ora risalirà, tu vai a destra e quando lo Scrab ti vede, gettati nel pozzo a sinistra, salta e tira la leva a destra. Adesso ritorna a sinistra e lanciati nel pozzo più in alto, quello vicino alla leva. Salta nel pozzo. Tocca la pietra e cammina a destra. Salta nel pozzo, sali sull’ascensore e vai giù dove trovi le campane con l’uscita.
Piano terra, prima stanza a sinistra. Calati e aspetta che lo Scrab sia a sinistra per poi correre a destra, salta sulla piattaforma e tira la leva per attivare il pozzo. Non aspettare che i due Scrab abbiano finito la loro battaglia ma gettati nel pozzo, cammina a destra e tira la leva per accendere il braciere, poi sempre a destra trovi la pietra sacra con la melodia delle campane e infine il pozzo dove devi gettarti dentro. Ora aspetta che lo Scrab sia sotto di te, poi corri a sinistra e salta sulla piattaforma, canta per aprire la porta. Prima di uscire c’è una stanza segreta sopra di te, proprio a sinistra del braciere. In questa stanza comanda subito al Mudokon di seguirti, poi a sinistra digli di aspettare. Torna a destra e aspetta che lo Scrab sia verso il lato destro dello schermo, poi scendi e rotola verso sinistra. Mentre cadi ti puoi tirare su prima che lo Scrab realizzi di aver perso un sicuro pasto gratis. Devi essere velocissimo a saltare per evitare la mina volante. Canta per liberare il Mudokon. Supera di nuovo la mina volante e lanciati giù. Apri il varco di uscita. Aspetta che lo Scrab raggiunga il lato destro dello schermo, calati giù corri a sinistra e salta nel portale. Puoi finalmente uscire dalla porta.
Stanza a destra. Prendi l’ascensore evitando il mostro, sali e vai a sinistra; uno Scrab sta salendo con un altro ascensore, rotolando torna a destra fino alla leva, tirala e l’ascensore scenderà, ritira la leva per far riapparire l’ascensore. A destra premi la pietra, se scendi con l’ascensore troverai una stanza segreta.
In questa stanza devi cantare per aprire il portale di uscita, poi chiama uno dei tre Mudokon e digli di seguirti, corri a destra salta due volte e poi sali sull’estremità. Canta per aprire il portale e liberarlo. Ripeti la stessa cosa per gli altri due prigionieri. Ricordati che lo Scrab ti starà sempre alle costole, quindi fai tutto il più velocemente possibile.
Una volta finito salta nel portale per riapparire nel tempio e prendere l’ascensore.
Ora calati giù e corri a destra, salta e premi la leva; mentre i due Scrab combattono tra di loro, tu vai a destra e canta per far suonare le campane e uscire.
Hai ora acceso tutti i fuochi sacri e sei stato ammesso a entrare nella porta principale del tempio. Allora coraggio, ti aspetta l’ultima prova.
NIDI DEGLI SCRAB
Uno sciame di lucciole suggeritrici è sopra di te. Canta per avere il messaggio "Esplora da lontano". La porta è stata sigillata: questo significa che devi proseguire nella direzione opposta.
Salta all’interno del pozzo. Il livello è tutto nel buio, quindi conviene esplorare da lontano e fare molta attenzione alla strada da seguire. Viaggia a destra e segnati il percorso.
Salta nel pozzo e inizia la tua corsa sulla destra. Ricorda che devi sempre correre senza mai fermarti un momento.
Corri e salta destra, nella schermata successiva mentre corri salta sulla piattaforma e issati per due volte, salta sull’ascensore, corri a destra e salta sull’ascensore; sali, corri a destra, salta due volte a destra e mentre stai correndo rotola per superare l’ostacolo: corri e salta sullo spuntone di roccia a destra, attendi che lo Scrab sia sotto di te poi salta dove c’è la leva, tirala e aspetta che l’animale cada in uno dei buchi. Ora puoi stare calmo, salta entrambi i buchi stando attento ai massi che cadono dall’alto. Tira la leva per aprire la porta e puoi finalmente uscire. Canta per aprire il portale e saltaci dentro. Hai superato la prima fase per guadagnare il potere di Shrykull.
Ti ritrovi nelle Linee di Monsaic dove le lucciole suggeritrici ti avevano detto: "Ritornerai". Ora devi tornare al pozzo per Paramonia.
PARAMONIA
Devi trovare anche qui l’Elum, quindi vai a destra, tocca la pietra e le lucciole ti raccomanderanno di muoverti con cautela, quindi entra nella videata di destra in punta di piedi, attiva la bomba vicino allo Slig che dorme e issati. La bomba esploderà e con essa anche lo Slig. Prendi le pietre e fai esplodere la mina nella schermata di destra, oltre al salto. Tira la leva e gettati nel pozzo, tira la corda per far suonare la campana e chiamare il tuo fido Elum. Ora puoi saltare il buco con l’Elum.
Aspetta e apparirà un Mudokon, ripeti i suoi versi : "ciao 8 6 6 8 7" per farti chiamare l’ascensore. Sali e dove trovi le lucciole che dicono di andare in punta di piedi comanda all‘Elum di aspettarti, prendi le pietre e vai a destra in punta di piedi, lancia la pietra accovacciato per far esplodere la mina e poi torna a prendere l’Elum.
Sali con l’ascensore e l’Elum come prima si fermerà a leccare il miele. Tira una pietra al nido di api per interrompere il suo banchetto. Liberati delle api, a destra disarma la bomba UXB poi salta con l’Elum correndo per due volte a destra: fai attenzione allo Slig che ti può sparare e uccidere. Entra nella porta.
Salta con l’Elum a sinistra. Devi trovare la piattaforma per far salire il tuo compagno. Issati e salta nel pozzo. Possiedi lo Slig con il quale uccidere l’altro Slig, poi lanciati sulla mina di sinistra per poter poi ritornare in te stesso e tirare la leva. Una volta tirata prendi l’Elum e sali sull’ascensore. Arriva in fondo alla salita, poi cavalca e corri a sinistra superando il nido di api: queste ti inseguiranno e devi correre sempre a sinistra fino a trovare l’uscita. Fai attenzione ai vari salti e non fermarti mai.
Ora tira la corda con l’anello. Non aver paura del salto nel vuoto, tanto cadrai in un pozzo che ti rimanderà indietro. Devi tornare al pozzo quindi scendi per tre volte, supera la mina e premi la pietra. Ricorda la successioni di suoni 6 8 8 6 7. Tira la leva e buttati nel pozzo. Salta sulla piattaforma di destra per tirare la corda con l’anello, scendi e rigettati nel pozzo. Salterai fino a ritrovare l’Elum. Digli di seguirti e cammina a sinistra. Scendi con l’ascensore. Un Mudokon ti saluta, vuole la password che hai imparato con la pietra : 6 8 8 6 7.
Una volta finito il mimo sali sull’ascensore, vai su e poi a sinistra. Troverai un altro ascensore, scendi e canta per impossessarti dello Slig. Uccidi lo Slig a sinistra poi scendi e ammazza lo Slig a destra poi buttati nel precipizio.
Cavalca l’Elum e corri a sinistra per due schermate: non saltare ma comanda di aspettare. Devi raggiungere la pietra magica situata in alto negli schermi di destra. Issati e vai a destra, arrampicati verso l’alto, tocca la pietra e ritorna dal tuo amico. Salta e passa la porta. Scendi dall’Elum e canta per impadronirti dello Slig, vai a destra e spara, poi a sinistra per far esplodere un po’ di mine.
Scendi e gettati nel pozzo, un ultimo sforzo per accedere al tempio: canta davanti al portale degli uccelli e saltaci dentro: goditi il filmato.
IL TEMPIO DI PARAMONIA
A destra troverai un cagnaccio: attira la sua attenzione e poi corri a sinistra, salta nel pozzo, canta e con lo Slig posseduto uccidi lo Slog (facendolo poi esplodere). Ritorna al pozzo, gettati dentro e prendi l’ascensore a destra. A destra non perdere tempo a cantare per mostrare la notizia delle lucciole ("Attenzione al pipistrello"), ma calati subito. Tira la leva per far cadere in testa allo Slig un masso poi sempre a destra trovi la porta per accedere alle stanze finali del tempio. In ogni stanza è utile sapere che i Paramiti adorano la carne, quindi se vuoi liberartene non devi far altro che gettare un bel pezzo di carne al sangue per tenerli un po’ impegnati.
Prima porta a sinistra del piano di mezzo.
Salta sulla piattaforma, a sinistra scendi e tira la leva per chiamare l’ascensore. Sali sull’ascensore e arriva all’ultimo piano, prendi la carne dal sacco e ritorna giù alla pietra della storia. Lancia la carne per distrarre il Paramita e premi la pietra, memorizzando la combinazione. Riprendi l’ascensore e sali per due volte, fino a raggiungere il Mudokon che devi salutare e mimare 6 8 6 8 6 7 per impossessarti degli anelli spirituali. Ora scendi e fai esplodere le mine vicino alla leva per accendere il braciere. Tira la leva e vai su. Prendi ancora gli anelli sacri dal Mudokon ripetendo la combinazione, poi prosegui fino al piano superiore: canta per far esplodere tutte le mine con gli anelli rossi, poi tira la leva e ritorna al pozzo. Salta nel pozzo, corri ed entra nella porta.
Piano di mezzo porta a destra.
Vai a sinistra e attira l’attenzione dello Slig, poi corri a destra e salta sulla piattaforma, canta e prendi le sembianze del sorvegliante col fucile, cammina a destra e spara all’altro Slig, poi fallo deflagrare. Vai a sinistra, salta e poi sinistra. Qui stai attento a non farti prendere dal pipistrello che vola in circolo e una volta che hai saltato ogni buco abbassati e aspetta che il pipistrello sia passato. Quando hai superato la prova entra nella schermata di sinistra in punta di piedi, attiva la bomba e ritorna a sinistra. Lo Slog che stava dormendo è esploso con la bomba. Tira la leva per attizzare le fiamme sacre e premi la pietra per la melodia delle campane. Poi ripercorri tutta la strada a sinistra, abbassati ed entra a destra, tira la pietra contro la mina, canta ed esci dalla porta.
Piano terra a destra prima porta a sinistra. Non andare a sinistra per premere la pietra poiché le api te lo impediranno. Dobbiamo trovare un modo per distruggere quel nido. Vai a sinistra e issati per due volte, prendi la carne dal sacco e issati ancora per due volte, vai a destra e poi sinistra e getta la carne nel buco. A destra schiaccia una trappola coi tuoi piedi e fai rotolare la pietra che schiaccerà i due Paramiti: scappa a sinistra e salta sulla piattaforma per evitarla. Questa pietra nel frattempo ha anche chiuso il nido di api.
Ora vai a destra, abbassati e prosegui a destra per trovare una stanza segreta con tre Mudokon da liberare. Getta un pezzo di carne per far calmare il Paramita, vedrai che dall’alto ne arrivano altri: rotolando entra nel tubo a destra e poi issati sulla piattaforma dove si trova il sacco con la carne. Comanda un Mudokon di seguirti, fai cadere un pezzo di carne dal sacco e, mentre i Paramiti sono intenti a mangiarlo, tu rotola lungo il tubo e libera il Mudokon cantando per aprire il portale di salvezza. Ripeti le stesse cose per gli altri due Mudokon. Una volta liberati tutti e tre, prima di uscire dal portale, stai attento ai massi che cadono dall’alto. Ora vai a sinistra, prendi la carne e poi a sinistra calati giù. Premi la pietra per la melodia delle campane, vai a sinistra e tira la carne per eludere il Paramita. Calati per tre volte, prendi la carne, salta a sinistra, lancia la carne contro il nido di api, così le api uccideranno il mostro, poi tira la leva e ripercorri la stessa strada a sinistra per tornare su.
A sinistra trovi una leva per far cadere i massi: bene, metti della carne proprio sull’ombra che proietta il sasso e aspetta che il Paramita lo mangi, poi tira la leva per ucciderlo. Ripeti lo stesso con il mostro che trovi a sinistra. Puoi finalmente cantare e far suonare le campane per aprire l’uscita.
Piano terra porta di destra. Vai a sinistra, prosegui verso l’alto per quattro volte, rotola a sinistra e premi la pietra.
A destra e tirati su, prosegui a sinistra e stai attento alla trappola del masso rotolante, corri a destra rimanendo attaccato al precipizio. Puoi tornare a tirare la leva e attivare il pozzo. Salta nel pozzo, poi nel pozzo di sinistra, tira la leva e poi di nuovo nel pozzo. Adesso scendi a piano terra, a sinistra trovi due Paramiti, getta la carne e salta sulla porta: canta ed esci.
Piano superiore porta di sinistra. Stai attento alle trappole sotto i tuoi piedi, quando ci passi sopra dei massi cadono dall’alto. Vai a sinistra e fatti seguire dal docile Paramita, corri a destra: come cammini sopra alla trappola, i massi uccideranno i tuoi nemici, rotola a destra, salta e tira la leva per accendere il braciere, corri a sinistra e rotola, sempre a sinistra trovi la pietra con la melodia delle campane, spingila, torna alle campane, canta ed esci.
Piano superiore porta a destra. In questa stanza devi fare molta attenzione al volo dei pipistrelli, devi sempre evitarli.
Vai a destra e supera i tre massi pendolo. Disattiva la bomba UXB e issati, disattiva le tre bombe UXB e tira la leva: hai acceso il braciere sotto di te, salta e vai a destra in punta di piedi, tira l’anello e corri a destra. Adesso devi ripercorrere la strada al contrario per entrare nella porta che avevi visto chiusa quando sei entrato.
Finalmente hai superato tutte le prove e acceso tutti i bracieri: sei pronto per entrare nei nidi dei Paramiti.
NIDI DEI PARAMITI
Salta nel pozzo che trovi dietro di te. Questo ti porterà a esplorare da lontano come hai fatto per i nidi dei Scrab. Anche questo livello è svolto tutto in ombra quindi è difficile capire quello che devi fare.
Per superare il livello continua a correre e non aver mai un attimo di esitazione, perché ti sarà fatale. Bene, si comincia.
Prendi l’ascensore poi salta a sinistra sulla piattaforma e poi a destra, corri nello schermo successivo dove c’è una trappola, evitala saltandola, prosegui di corsa e salta i Paramiti sotto di te aggrappandoti alla sporgenza.
Issati, e salta sulla piattaforma di sinistra, poi a destra: issati e rotola a destra, issati e rotola a sinistra, mentre corri salta e rotola e raggiungi il piano con il pozzo. Salta nel pozzo e prendi la carne, salta nel pozzo di destra, getta la carne ed entra nella porta. Canta per aprire l’ultimo portale e salta al suo interno.
Il Bigface, lo sciamano che ti vuole aiutare e far di te un eroe ti dona finalmente il potere degli anelli spirituali blu in grado di trasformarti in Shrykull. Con questo potere devi tornare nelle linee di Monsaic dove ti era sbarrata la strada con mine e Slig, canta per trasformarti nel terribile mostro e distruggere tutto, corri a sinistra ed entra nel portale.
Ai Mattatoi Ernia aspettano il tuo ritorno.
RITORNO AI RECINTI
La lunga strada si rivela veramente ardua, devi raggiungere i mattatoi ma ormai i tuoi nemici si sono accorti della tua presenza. La via è piena di trabocchetti e rilevatori. Devi avere molto pazienza e aspettare il momento giusto per muoverti: sangue freddo e cominciamo.
Salta, issati e supera i primi rilevatori per andare a destra. Appena sei nella schermata inizia a correre, perché sei inseguito da uno Slog, salta sulla piattaforma e prosegui in alto a destra. Altri rilevatori e ancora pazienza: supera la mina e tira la leva. Ora corri a sinistra facendoti inseguire dallo Slog.
Corri a sinistra per tre schermi e non ti preoccupare dei rilevatori ma aspetta che la mina guardiana esploda insieme allo Slog. Torna a destra dove avevi tirato la leva e salta per prendere le pietre, riecco le vecchie lucciole suggeritrici: "Non dimenticare la tua roccia". Prendi le pietre e prosegui a destra. Volendo puoi distruggere tutte le mine lanciandoci contro le pietre, ma il rischio di esplodere con esse è troppo grande, quindi supera i rilevatori e vai a destra. Elimina le quattro mine volanti e salta sulla piattaforma. Hai svegliato lo Slog che dorme, devi salire sulla piattaforma, saltare e correre a destra, o meglio rotolare: poi superato lo Slig sopra di te salta, issati e vai a destra. Non c’è modo per saltare nel varco senza calpestare una di quelle mine. Devi tornare a prendere una pietra, ripercorri la strada a sinistra per tre volte fino alla rete con le pietre, salta sulla piattaforma e prendi il sasso in terra. Ora puoi tornare a far saltare le mine per accedere al portale. Canta e saltaci attraverso. Ti ritrovi a dover ancora superare una infinità di bombe e rilevatori: salta e disattiva la bomba UXB, salta sulla piattaforma di destra e aspetta che lo Slog ti farà esplodere le mine. Fai scoprire ai rilevatori la tua presenza e salta ancora sul piano. Lo Slig guardiano si butterà di sotto e farà esplodere le mine rimanenti. Tira la leva e prosegui a destra, calati e sotto a destra troverai il portale per raggiungere i Mattatoi.
MATTATOI ERNIA 2
Sei tornato ai mattatoi. Sei a metà dell’opera ti mancano infatti da salvare ancora 50 Mudokon che trovi divisi nei Zulag di cui sono composti i mattatoi. Per poter viaggiare da uno Zulag all’altro hai bisogno di un trasporto che viene attivato dopo aver superato ogni prova e dopo aver attivato ogni interruttore che nasconde ciascun Zulag. I modi per liberare i Mudokon sono infiniti, così come sono innumerevoli i modi di morire, fatti coraggio e comincia il tuo viaggio per entrare nella leggenda.
ZULAG 1
Eccoti a ritrovare i poveri Mudokon per strada, tocca la pietra e libera il Mudokon nel portale di sinistra. Dopo aver fatto questo hai anche disattivato la barriera elettrica che non ti faceva proseguire a sinistra. Cammina e raggiungi la tua vecchia amica fornitrice di bombe. Queste ti saranno molto utili più avanti quindi fai molta attenzione a usarle con parsimonia. La prima granata la devi usare nella schermata di destra, gettala sulla piattaforma per far esplodere sia lo Slig, sia il guardiano robot. Issati e tira la leva per disattivare la barriera. Puoi ora entrare nella porta per continuare la tua ricerca al piano superiore. Ricorda tutte le stanze segrete che hai trovato prima perché i Mudokon sono nascosti proprio lì. Non appena esci dalla porta, corri a sinistra poiché sei inseguito da un cagnaccio. Supera lo Slig che ronfa e salta sulla piattaforma. Ora sotto di te hai uno Slog che salta per morderti le caviglie e uno Slig che osserva la scena. Impossessati di quest’ultimo con il canto. Ora come ti dicono i LED, puoi comandare lo Slog, cioè dargli degli ordini come ogni bravo padrone comanda il suo cane (Mamma mia che bella metafora, l’ho sempre detto che sei un poeta... NdMAO).
Prova subito a destra, comanda lo Slog di attaccare la guardia e goditi la carneficina. Ricordati però di non ordinare mai nulla al cagnaccio quando si trova un Mudokon nelle vicinanze. Prosegui sempre a destra, uccidi lo Slog e supera i due tritacarne. A sinistra spara per eliminare l’orda di Slog. Ricorda di non tenere premuto il grilletto, perché a causa del rinculo del fucile ti potresti ritrovare in un altro schermo con una morte certa. Una volta finita la macellazione tira la leva e fai esplodere lo Slig che ora non ti serve più.
Ora vai a sinistra e libera il Mudokon. Poi ancora a sinistra, un amico ti donerà gli anelli spirituali rossi per far esplodere le tre mine vicino al tritacarne. Ora vai a recuperare i tre Mudokon che hai visto quando eri uno Slig, quelli vicino ai tritacarne, attenzione ad aspettare il momento giusto per chiamarli e conducili tutti in questo portale. Una volta salvati, vai a sinistra e fatti dare gli anelli. Come vedi non c’è più la barriera che ostacola la tua perlustrazione, quindi vai pure a sinistra. Canta per far esplodere tutte le mine e lo Slig. Poi gettati nel buco. Non salvare questo Mudokon subito. Come puoi vedere nel cerchio formato dagli uccelli compare e scompare un numero. Questo numero ti dice che devi liberare un certo numero di compagni in una sola volta per ottenere il potere di Shrykull. Usa la leva per chiudere la botola poi torna su e continua a sinistra. Possiedi lo Slig e fallo esplodere. Ora torna a prendere ancora gli anelli rossi. Fai esplodere le bombe e chiama il Mudokon. Conducilo al buco dove si trova il portale Shrykull e liberali. Ora i tuoi anelli sono blu. Esci e a sinistra tre Slig appariranno dal nulla: è ora di provare i tuoi poteri. Canta per arrostirli con i fulmini blu. Torna a prendere ancora gli anelli rossi e procedi a sinistra. Canta per rimuovere tutte le bombe per saltare sul ponte, poi a sinistra corri e fai tuo lo Slig che arriva incontro. Tira la leva e con questo mostro uccidi tutti i nemici. Poi fallo esplodere. Chiama il Mudokon e fallo spostare dalla mina poi getta una granata alla mina, il portale se ne è andato allora devi uscire e rientrare nello schermo. Canta per liberare i Mudokon. Issati e continua a sinistra. Canta per impossessarti di uno Slig e guarda l’altro che gli spara. Canta ancora e con lo Slig posseduto vai a destra per sparare a quelli che incontri. Ora puoi liberare i Mudokon a sinistra, prima di entrare nella porta. Prendi l’ascensore per andare su e appena vedi lo Slog che fa finta di dormire corri a sinistra per due volte e salta sulla piattaforma. Prendi possesso dello Slig che entra da destra e ammazza subito lo Slog, poi a sinistra uccidi gli altri due guardiani e canta per ritornare in te.
Ora torna a tirare la corda con l’anello e buttati nella botola. Canta per impossessarti di uno Slig e uccidi l’altro. Vai giù e spara agli Slig. Comanda al Mudokon di seguirti e portalo al piano inferiore, poi libera i due Mudokon. Ora torna su e canta per aprire il varco di uscita e saltaci dentro. Prosegui a sinistra. La stanza segreta si trovava proprio sotto al barile, così scendi. Impossessati dello Slig sotto di te e scendi di un piano, cammina a destra e, non appena tocchi il suolo, spara a sinistra. Prendi una granata e gettala di sotto. Aspetta che esploda poi scendi per liberare i due Mudokon. Arrampicati ed esci dal barile. Possiedi lo Slig sopra di te e vai a sinistra, uccidi lo Slig e poi suicidati. Ora, prima di entrare nell’area di sinistra, porta i Mudokon di fianco a te all’ascensore, scendi e canta per liberare i tuoi amici. Un’altra stanza segreta era sotto il barile: quando tocchi il terreno buttati a sinistra e poi risalta sulla piattaforma, possiedi lo Slig e con molta attenzione prosegui ai piani inferiori per ammazzare tutti i guardiani. Tira la leva prima di suicidarti: ora scendi e libera i Mudokon. Corri a sinistra, entra nelle porte fino ad arrivare proprio all’inizio del gioco. Libera i Mudokon che stanno pulendo per terra, poi scendi ancora sotto il barile e prendi possesso dello Slig. Anche qui uccidi tutti i guardiani che sono al piano inferiore. Libera i Mudokon e torna su. A destra canta per aprire il portale e saltaci dentro: verrai teletrasportato dove l’amico Mudokon ti dava gli anelli rossi. Percorri sempre la strada a destra liberando i Mudokon che devi sempre liberare nel portale a sinistra. Fai attenzione a chiamare i tuoi amici nel momento giusto prima di farli passare sotto i tritacarne. Adesso puoi entrare nella porta dove trovi scritto Zulag 1 e prendere il trasporto per arrivare la prossimo Zulag…
ZULAG 2
Cammina in punta di piedi e sali sulla piattaforma. Canta per prendere possesso dello Slig: a sinistra trovi una porta di sicurezza vocale. Devi ripetere gli stessi versi con lo Slig. Devi dire "ciao" poi 6 8 8 6. La barriera elettrica si disattiva ed uno Slig arriva dall’alto. Aspetta che cada dal piano superiore e sparagli. Ucciditi. Tocca la pietra per la mappa. Ora puoi procedere a sinistra e prendere l’ascensore che ti porta alle stanze di cui è composto Zulag 2.
Porta a destra. A destra salta oltre mine, poi getta una bomba allo Slig che dorme, sali e prendi altre bombe, torna alle mine e falle esplodere. Ora chiama i due Mudokon e liberali nel varco degli uccelli.
Tira la leva per far scendere l’ascensore poi vai a destra, sali sull’ascensore e vai su. Sali sulla piattaforma, getta la bomba allo Slig e tira la leva e ritorna nella camera delle porte.
Porta di mezzo. C’è uno Slog sopra di te che aspetta di attaccare, corri a destra e salta sulla piattaforma sopra lo schermo di stato. Impossessati dello Slig e comanda allo Slog di seguirti. Non puoi sparare alla guardia, così comanda al cane di attaccare, poi richiamalo a te e uccidilo, poi uccidi anche te. Continua a destra e rotolando passa nel tubo: prendi le granate prima di entrare nello schermo successivo e saltare dove ci sono i Mudokon. Fai spostare i due Mudokon sul lato sinistro dello schermo e getta una granata per distruggere il guardiano che non ti permette di cantare per impossessarti dello Slig. Canta e con lo Slig tira la leva, velocemente spara all’orda di Slog che vogliono ucciderti. Esploditi. Salva i Mudokon nel portale di sinistra ed esci dalla porta.
Porta a sinistra.
Corri a destra fino al portale. Tira la leva che vedi e calati subito giù: insieme all’ascensore arriverà anche uno Slig, sali sulla piattaforma e prendine possesso, ora vai alla password vocale, il mimo da fare è "ciao 6 8 6", hai disattivato la barriera elettrica che ti impediva di chiamare il tuo amico. Ammazza lo Slig che compare impossessandoti di lui, poi ucciditi. Chiama tutti i tre Mudokon e falli entrare nel portale. Ti sei guadagnato di nuovo il potere di Shrykull. Usalo subito andando al piano superiore con l’ascensore e poi a sinistra, fai un bel macello di tutto quanto, poi prendi possesso del guardiano che è venuto a vedere cosa è successo, prosegui a destra e uccidi lo Slig: fatti esplodere. Canta e libera i due Mudokon.
Prima di prendere l’ascensore tira l’ultima leva per accedere a Zulag 3. Ritorna alle porte per notare che quella del trasporto è aperta.
ZULAG 3
Quando arrivi non svegliare lo Slog ma vai a sinistra e fai scoprire allo Slig la tua presenza, corri a destra e sali sulla piattaforma: canta e impossessati del cane che devi usare per divorare lo Slig che trovi a destra oltre il tubo. Uccidi tutti quanti poi premi la pietra. Ora passa sotto il tubo e tira la leva per disattivare la barriera elettrica a sinistra. Prendi e sali per arrivare alle stanze di Zulag 3 .
Porta a destra piano inferiore. Corri a destra fino alla porta poi issati e canta per impossessarti dello Slig. A sinistra tira la leva per far cadere uno alla volta gli Slig nella botola: appena sono giù uccidili, ripeti per tre volte poi esplodi lo Slig, vai a chiamare il Mudokon, digli di aspettare sopra la botola, scendi, tira la leva e ora puoi finalmente condurlo al portale. Entra nella porta a destra, salta giù dalla piattaforma verso destra e possiedi uno degli Slig. Aspetta che sia ammazzata dal suo amico, allora canta per possedere il secondo Slig. Vai a sinistra e una armata di Slig scenderà dall’alto. Elimina tutti gli Slig tranne uno che ti servirà per superare la barriera elettrica a sinistra. La password è "ciao 6 8 6". Prima di disattivarla però chiama lo Slog, il quale verrà bruciato in un secondo. A destra uccidi l’ultima guardia e poi suicidati. Torna indietro a destra e prima di issarti tira la leva vicino alla parete. Prendi delle granate e passa la porta e percorri tutta la strada per ritornare al punto principale di Zulag 3.
Porta superiore a destra.
Aspetta che la mina volante sia giù. Gettagli una granata e falla scoppiare, lo stesso fai per l’altra. Tira la leva che disattiva la barriera e vai in alto a sinistra. Cammina in punta di piedi e salta il precipizio per andare a sinistra poi salta subito sulla piattaforma. Aspetta che lo Slig se ne sia andato e tira la leva per chiamare l’ascensore. Risali sulla piattaforma e aspetta ancora. Sali con l’ascensore, tira la leva e prendi le granate. Aspetta ancora che se ne vada lo Slig, sali sulla piattaforma e lancia una granata per distruggere il robot guardiano. Canta per far suicidare lo Slig sotto di te. Nello schermo a sinistra lancia una bomba allo Slig che dorme, salta e tira la leva per eliminare la barriera elettrica: chiama il Mudokon e liberalo a sinistra.
Ultima porta a sinistra. Corri subito a destra e salta al piano superiore, lancia una granata per uccidere subito lo Slig sotto di te. Appena entri a destram, tieni una granata in mano e lancialo dopo aver sentito quattro beep. Devi farla scoppiare in aria vicino al guardiano robot per poi cantare e impossessarti dello Slig. Tira la leva e poi gettati a destra nel vuoto. Ritornato in te lascia perdere questo Mudokon che libererai dopo e invece calati giù. Salta prima a destra poi a sinistra e prosegui giù. Attento ai pezzi di animale che cadono dall’alto. Vai a sinistra e possiedi uno dei due Slig e ammazza l’altro. Una volta sceso continua a sinistra, salta e tira la leva per chiamare l’ascensore. Attenzione perché con l’ascensore scende anche uno Slig, quindi corri subito a destra e salta il precipizio, salta sulla piattaforma e canta per possedere questo Slig. Una volta fatto uccidilo e vai a chiamare i tre Mudokon e mettili tutti sull’ascensore, vai a chiamare il Mudokon che avevi abbandonato al piano superiore e poi porta tutti e quattro i tuoi amici nel portale che come puoi vedere ha il numero quattro scritto al suo interno. Canta per liberare i Mudokon e prendere il bonus, il potere di Shrykull. Torna allo schermo dove cadono i pezzi dall’alto, aspetta il giusto momento e salta a sinistra. Ti conviene stare al piano di sopra e lasciarti cadere a destra, rimando attaccato con le braccia al precipizio. Non appena a destra, canta e usa il tuo potere per far esplodere le mine e lo Slig di guardia. A destra troverai altri due Mudokon.
Ritorna a sinistra dove c’è l’ascensore, entra nella porta. Il trasporto per Zulag 4 è pronto.
ZULAG 4
Arrampicati lungo la barriera elettrica. Corri a destra senza preoccuparti dei due Slig ed entra nella porta.
Premi la pietra per la mappa e chiama per il servizio, salta sulla piattaforma. Apparirà uno Slig ma non è un cameriere: impossessatene e uccidi gli Slig che trovi a destra, prendi l’ascensore e uccidi gli Slig qui, poi a sinistra e quelli che arrivano dopo aver fatto scattare l’allarme. Fai scoppiare lo Slig. Tornato nei panni dell’eroe, gettati dove c’era l’ascensore. Canta e uccidi lo Slig, poi fai apparire il portale e libera il Mudokon prima di proseguire a destra. Fermati davanti al tubo, chiama lo Slig: se hai ancora granate lanciagliene una per farlo esplodere come una supernova, altrimenti rotola velocissimo nel tubo e attiva la bomba, mentre lo Slig sta dormendo, poi ritorna verso sinistra rotolando ancora sotto il tubo. Quando lo Slig si sveglia, esploderà. Issati, tira la leva per spegnere la barriera elettrica e conduci il Mudokon al portale che si trova due schermi a sinistra. Ritorna a destra fino a raggiungere uno Slig che fa da guardia alla porta. Arma la tua granata, aspetta 4 beep e lanciala contro il guardiano. Fai la scorta di granate prima di entrare nella porta. Ignora la pietra e corri sempre a destra facendoti inseguire dagli Slog. Salta sulla piattaforma dove ci sono i due Mudokon che lavorano. Velocemente salta sulla piattaforma di sinistra e getta una granata agli Slog. Ripeti fino ad ammazzarli tutti. Scendi a torna a sinistra, impossessati dello Slig, vai a sinistra e dopo aver sparato a tutti gli Slog, tira la leva. Uccidi lo Slig, libera i due Mudokon sulla piattaforma portandoli al varco a sinistra per due schermi. Tira la leva per liberare il Mudokon dai campi di forza. Ritorna all’area principale ed entra nella porta. La porta dietro di te si chiude ma si apre quella sopra. Corri a sinistra e salta, nasconditi nell’ombra, appena passa lo Slig rotola a sinistra ed entra nel tubo. Aspetta che se ne siano andati i due guardiani poi supera il tubo ed issati, nasconditi nell’ombra e continua a destra, tira la leva ed entra nella porta. Hai finalmente raggiunto i cortili degli Slog. Prosegui a destra e canta per impossessarti dello Slig, tira la leva e comincia la carneficina: spara ai cento Slog che ti stanno arrivando alle spalle. Ricordati sempre di sparare a raffica per non andare nella schermata alle tue spalle e morire. Una volta finito il macello vai a sinistra e tira l’altra leva, poi spara prima a sinistra poi a destra e continua fino a vedere quanto riesci a resistere. Tornato in te vai a destra, salta e ancora a destra. Getta una granata per far esplodere le mine e lo Slig che compare in fondo lo schermo a destra. Tocca la pannello di controllo con su scritto "Non toccare" poi prosegui a destra.
SALA CONTROLLI
Eccoti nell’ultimo capitolo di questa, direi, infinita saga. Ti manca solo un ultimo Mudokon da salvare e due minuti di tempo per non morire con del gas tossico. Quindi comincia subito: entra nella porta, vai giù per tre volte, salta la UXB, salta le mine, a sinistra salta e contemporaneamente supera i tritacarne. Issati, rotola a destra e tira la leva per eliminare la barriera elettrica nella schermata di destra. Torna a destra ripercorrendo tutta la strada, supera le mine e chiama l’ascensore tirando la leva. Torna a sinistra e supera i tritacarne. Scendi con l’ascensore, rotola e salta in corsa le tre mine, ripeti a destra, torna a sinistra e spegni le tre bombe UXB, per far ciò ti conviene ascoltarne i suoni invece di vedere i colori. Una volta disattivate tutte e tre conduci il novantanovesimo Mudokon al portale: ti verrà donato l’ultimo potere di Shrykull. Tira la corda con l’anello e cadi nella botola.
Recensione a cura di:
Luca
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